Pataniscas Satânicas

Pataniscas Satânicas

quarta-feira, 12 de agosto de 2015

Músicas daqui para ali - dia 11

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terça-feira, 11 de agosto de 2015

Músicas daqui para ali - dia 10

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Roses de Leila Meacham

"Spanning the twentieth century, Roses is the story of the powerful founding families of Howbutker, Texas, and how their histories remain intertwined over the span of three generations. 
Cotton tycoon Mary Toliver and timber magnate Percy Warwick fell in love, but because of their stubborn natures and Mary’s devotion to her family’s land, they unwisely never wed. Now they must deal with the deceit, secrets, and tragedies that surround them, and the poignant loss of what might have been—not only for themselves, but also for their family legacies. 
With expert and unabashed big-canvas storytelling that reads like a TexasGone With the Wind, Leila Meacham pens an epic of three intriguing generations. A deeply moving love story of struggle and sacrifice as well, ROSES is steeped with nostalgia for a time when honor and good manners were always the rule"




Eu queria muito gostar deste livro. Na realidade, pertence a um género que leio com frequência e que aprecio bastante. O que falhou então? Como é possível desistir a 47% de um audiobook de um tipo de livro que se gosta tanto?
A resposta franca e simples é que desisti por causa das personagens deste romance. As personagens pareceram-me pouco credíveis e não conseguir criar empatia com nenhuma. De uma maneira generalizada, somos apresentados a personagens egoístas, auto-centrados, pouco empáticos e com uma visão bastante limitada da vida.
Mary é obsessiva com a plantação de algodão que lhe foi deixada em testamento pelo pai. Seria interessantíssimo acompanhar esta obsessão, mas é muito pouco compreensível que ela queira uma aceitação por parte da família, quando esta Terra destrói os laços familiares existentes. É-me inimaginável que Mary não questione as suas motivações quando a sua mãe se suicida e a aponta como culpada. Esta é uma mulher que vive apenas para plantação! “I am Somerset” – Oiço-a dizer. E apetece-me esmurrá-la. Não há autocritica nenhuma. Há simplesmente um pensamento (incompreensível) que aquela plantação é a coisa mais importante. Mais importante que a mãe, que o irmão, que o homem que ama… Simplesmente destrói todas as suas relações significativas devido a este pensamento.
Percy, o interesse amoroso, poderia ser excelente não fosse o pormenor de, enquanto personagem, servir para lembrar às mulheres que por aí andam com a mania de terem uma carreira, que o motivo da sua existência é serem bonitas e terem filhos. E sim, ele tenta fazer algumas cedências, mas sempre com esta ideia subjacente.

Os outros personagens ou são perfeitamente irrelevantes e exagerados. As personagens neste livro são importantíssimas, porque a autora focou-se praticamente só no romance. Apesar de este livro ser uma saga familiar, a verdade é que não é dada qualquer relevância aos eventos históricos que vão ocorrendo. Só na medida em que afetam a plantação ou o conturbado romance. Assim sendo, não estou disponível para ouvir mais de 9 horas de audiobook com personagens que não aprecio.
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segunda-feira, 10 de agosto de 2015

Músicas daqui para ali - dia 9

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domingo, 9 de agosto de 2015

Reflexões sobre o Minecraft, ou No Man's Sky - a prequela

Lembro-me da primeira vez que me apercebi do Minecraft.


Aliás, não preciso de lembrar-me porque escrevi o que é que pensei quando o experimentei pela primeira vez!

O jogo saiu em 17 de Maio de 2010, e 4 meses depois, em Setembro, eu estava a escrever isto.

Nessa altura eu era muito parvo e a melhor maneira que arranjei para explicar o que o jogo era foi esta:

Eu - É um mundo infinito gerado aleatoriamente onde podes fazer o que quiseres!
Ricardo - Fazer o quê?
Eu - Podes explorar e recolher materiais e fazer blocos e construir coisas!!!
Ricardo - E...?
Eu - ...e é isso.
Ricardo - Só isso?
Eu - Também tens zombies...
Ricardo - Ah! Tens de matar zombies!
Eu - Não tens de os matar... mas podes.. e eles só aparecem à noite..
Ricardo - Então o que é que tens de fazer?
Eu - Não tens de fazer nada! É essa a beleza do jogo podes fazer tudo o que quiseres!
Ricardo - E tu o que é que fizeste?
Eu - ...fiz uma casa.
Ricardo - Para quê?
Eu - ... para fazer uma casa.
Ricardo - Ah...
Eu - A casa é um fim em si mesmo!
Ricardo - Ah... fixe...


Hoje sou muito parvo e a melhor maneira que consigo arranjar para explicar o jogo é esta:

É um jogo no qual o mapa é infinito e sempre diferente.

Quando o Minecraft apareceu, eu estava habituado a jogos perfeitamente encapsulados no seu mapa. O Half-Life por exemplo, coloca o jogador num mapa que funciona como base de uma narrativa, portanto tem de ser completamente arquitectado como se pertencesse ao guião dessa história.
O jogador explora esse mapa, e pronto, esgotou-se o conteúdo.



Houve jogos que tentaram ser open-world, mas isso significava só que o mapa era muito grande, muito detalhado e que se podia andar por todo o lado, como o GTA ou o Red Dead Redemption.
Era imenso conteúdo para ser visto, mas quando se via todo (e houve doidos que exploraram TUDO), pronto, esgotava-se o conteúdo.



O Minecraft pretendia ser um jogo verdadeiramente open-world, fazendo com que o mapa fosse demasiado grande para ser inteiramente explorado numa vida. Naturalmente que seria impossível criar à mão cada montanha e cada rio e cada animal de um mapa quase infinito.

Em vez disso o Minecraft usava uma coisa chamada "procedurally generated content", que se traduz para português em qualquer coisa como "conteúdo gerado processualmente",  por oposição a conteúdo gerado manualmente.



Nenhuma característica desse mapa teria sido individualmente criada por ninguém. Cada acidente de terreno, cada rio, cada montanha seria gerado de forma automática, aleatória e imprevisível. O programa base de geração de mapa seguia vários processos lógicos uns atrás dos outros para gerar um mapa completamente novo todas as vezes.

Primeiro vinha uma camada do programa que montava o solo, depois outra camada esculpia as montanhas e os vales, depois outra camada decidia como é que ia ser a distribuição da água, com base no resultado anterior, depois outra camada punha a vegetação dependendo da distribuição da água, e por aí adiante.

O programa conseguia gerar um mapa com uma área igual a 8 vezes a área do planeta Terra.

Era isso o jogo.



Ou melhor, esse era o esqueleto do jogo.
Num jogo é preciso ter um objectivo, uma coisa qualquer para fazer, senão não é diferente de estar numa galeria de arte a ver os quadros. Não é que seja mau, mas não é propriamente entusiasmante.

O crafting é que era o jogo.
Recolhia-se madeira e pedra para fazer uma picareta, para escavar ferro para fazer uma espada, e por aí adiante.
Era preciso andar sempre a recolher recursos para se poder fazer mais coisas, e recursos cada vez mais raros e difíceis de obter. As ferramentas e equipamentos que se podiam fazer eram coisas que facilitavam a sobrevivência e tornavam a recolha de recursos ainda mais eficiente.

Era um ciclo vicioso auto-alimentado que era estranhamente hipnótico, e no qual eu perdi um número incontável de horas.



O jogo era a simplicidade personificada. Havia árvores genéricas, montanhas genéricas, animais genéricos. Os vilões eram um zombie, um esqueleto arqueiro, uma aranha e uma coisa verde que explodia que era um modelo de porco que saiu mal.
Não era propriamente a coisa mais criativa de sempre, mas o objectivo do jogo não era propriamente esse.



O Minecraft era sobre exploração e aventura. Não interessava que os gráficos não fossem grande coisa.

Passei semanas a construir um castelo no topo de uma montanha. Tinha muralhas, ameias, escadarias de pedra, armadilhas, salas de trono. Tinha um laboratório subterrâneo com um portal para o Submundo.
De vez em quando equipava imensa comida e tochas, várias espadas, armadura e flechas, e metia-me cavernas a dentro numa aventura. Explorava imenso, via desfiladeiros subterrâneos com lava no fundo, cavernas gigantescas. Ia recolhendo diamantes, artefactos, lutando contra monstros. O tempo que quisesse, enquanto sobrevivesse. O mapa ia sendo gerado à medida que eu avançava, portanto podia avançar tudo o que quisesse, que ia sempre ter mais desafios.

Era espectacular.


Depois fartei-me.
Um dia simplesmente deixei de achar piada às mesmas actividades e deixei de o jogar.
E saí de lá com a sensação que não tinha chegado ao "fim".

Não que houvesse um fim para ser chegado, apesar de muitas tentativas de dar alguma forma narrativa às tarefas sistematicamente mais complexas que iam aparecendo. Primeiro chegava-se ao submundo, depois para outro lugar ainda mais estranho, onde havia um dragão para matar. Fim.
Não era satisfatório.

A isto acrescia outro problema mais subtil. Como o jogo se baseava na sobrevivência e na acumulação de recursos, era uma grande vantagem ter um lugar onde guardar esses recursos, e protegermo-nos durante a noite. Isto implica que se tivesse uma base, um lugar construído.
Isto fazia com que o jogador voltasse sempre à base, evitando afastar-se muito.

Portanto a componente de exploração ficava limitada por este aspecto. Não servia de nada ter um mapa infinitamente gerável, se ninguém se queria afastar muito da sua barraca.

Agora temos o No Man's Sky.


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Músicas daqui para ali - dia 8

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sexta-feira, 7 de agosto de 2015

Músicas daqui para ali - dia 7

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Capitão América e o estado da Nação!

O Capitão América como reflexo do espírito Americano? Leiam mais coisas óbvias a seguir!

Há muitas coisas a dizer acerca do Universo Cinemático Marvel (MCU), e eu sei porque disse imensas, e hoje vou falar acerca do Capitão América.

Porque a América vê-se a si mesma como como protectora dos povos oprimidos que querem libertar-se dos seus opressores, como os próprios americanos fizeram contra os seus opressores britânicos.
Esta ideia de lutar pela liberdade está na base da mitologia cultural americana.

No entanto aquilo que a América acredita, e aquilo que faz são coisas diferentes, e por vezes difíceis de encaixar nessa mitologia. Os interesses económicos da maior nação capitalista do mundo às vezes não se coadunam com estes ideais puros quase inatingíveis que os americanos acreditam para si mesmos.

Daí nasce o Capitão América.


O Capitão América é aparece pela primeira vez em 1941, criado por Joe Simon e Jack Kirby para a Timely Comics (que viria a mudar de nome para Marvel Comics), e é criado como ferramenta de propaganda.

Numa altura em que a América estava com pouco dinheiro e pouca vontade de se ver envolvida numa guerra muito longe das suas fronteiras, era preciso inventar Heróis que galvanizassem o povo a comprar Abonos de Guerra para financiar dita guerra.

O Capitão América, na sua primeira capa, aparece a esmurrar o Hitler.

No MCU, Steve Rogers é um jovem franzino mas infinitamente bem intencionado, que apesar das suas limitações físicas só quer fazer a sua parte na luta contra o mal, na qual acredita com um idealismo quase ingénuo.
Mais uma vez, representa o underdog com quem nos identificamos.



Graças ao applied phlebotinum, inventado por um sósia do Einstein que também é ambiguamente judeu, sob a forma de um Super-Soro e da aplicação de Vita-Rays (que têm um nome deliciosamente anos 40) Steve Rogers ganha um upgrade e transforma-se no epítomo da forma física e da durabilidade.


E mesmo a tempo porque imediatamente depois da experiência resultar começam a explodir coisas e o agora badass Steve Rogers tem de perseguir vilões aos tiros rua abaixo.
É bastante fixe


E como espectador, a ver o filme, pensamos "SIM! A partir de agora é só ver este tipo com quem eu me identificava há 5 minutos a ser tão badass quanto pode ser, a bater nos maus e a fazer explodir coisas!"

Mas não.

Depois de terem transformado o melhor homem que conseguiram encontrar num super-soldado ultra-competente em vez de o mandarem para a guerra lutar contra nazis, vestem-no em spandex, transformam-no num Super-Herói de banda desenhada (!) e põem-no a fazer propaganda!


O próprio Steve Rogers sente-se desiludido com esta viragem de eventos, porque o que ele queria em primeiro lugar era ir lutar para a guerra fazer a sua parte, e agora está a dançar com as Captainettes.


A desilusão do protagonista por ver o seu objectivo falhar reflecte a desilusão que sentimos enquanto espectador por não ver a história ir para onde queríamos.
A estrutura narrativa faz com que o espectador sinta desilusão no preciso momento em que, dentro da narrativa, o herói também está a sentir desilusão.
É assim que se cria relacionabilidade com o protagonista e se põem os espectadores investidos na sua história.

Portanto o herói que nasceu como propaganda para vender Abonos de Guerra é mostrado no filme a ser usado para vender Abonos de Guerra. Talk about meta.

Quando eu vi o Captain America: First Avenger (2011) a cena de ele a vender Abonos de Guerra já me era familiar por causa de outro filme que na altura ainda estava fresco na minha memória: Flags of our Fathers (2006).

Nesse filme, os soldados fotografados a erguer a bandeira americana na ilha de Iwo Jima são enviados de volta para o continente de maneira a poderem participar nas campanhas de propaganda para comprar Abonos de Guerra.


Portanto esta ideia do Espírito Americano, que acredita em fazer o bem pelo bem, que acredita na luta pela liberdade, vê-se comprado e usado para produzir um produto de marketing vendável e explorável.
Ambas estas narrativas (a do First Avenger e a do Flags of our Fathers) exemplificam isso com o aproveitameno de soldados notáveis que são retirados de onde poderiam fazer mais para serem explorados pelo sistema capitalista.

Ambas as histórias exploram esta temática do herói caído e dos ideais corrompidos, e essa luta por manter os ideais e os heróis protegidos da influência nefasta do comercialismo parece reflectir muito bem a dificuldade que os próprios americanos têm em fazer coexistir uma mitologia nacional de liberdade com uma política nacional capitalista e comercial.

É como se os americanos tivessem medo que os seus heróis, e por conseguinte eles próprios, estivessem em risco de serem corrompidos por políticas menos honestas, e estes filmes e narrativas funcionassem como cautionary-tales.


Entretanto, o Capitão América não consegue que ninguém o leve a sério enquanto usa spandex, portanto tem de ir provar o seu valor atacando sozinho uma base fortificada dos vilões e salvando um número exagerado de pessoas.

Num pedacinho de escrita inteligente, o protagonista que tinha sido transformado numa figura ridícula de banda-desenhada prova que é de facto competente com um acto heróico, transformando o cunho de super-herói de uma coisa tola para uma coisa espectacular, e passa a ser respeitado pelos seus pares soldados.

Talvez seja isto que a América imagina de si mesma, que precisa de mais actos heróicos, altruístas, para que o mundo finalmente perceba que eles são de facto heróis e não são movidos por intenções comerciais capitalistas.


A ingenuidade dessa ideia é largamente explorada no filme seguinte Captain America: Winter Soldier (2014), no qual o Capitão América é uma figura ainda mais desiludida com o que o seu governo representa e que de facto começa a agir por iniciativa própria, sendo procurado como um criminoso.

Esta narrativa obviamente não surge por acaso e está de acordo com a diminuição de confiança que os jovens americanos têm pelo seu governo.

De qualquer forma, é sempre em tempos de crise e de guerra que precisamos dos nossos heróis, e o Capitão América aparece ciclicamente cada vez que há um conflito.
Nasceu durante a segunda guerra mundial, e voltou a aparecer quando o conflito no médio oriente começou a afectar a América.

Sim, até mesmo no Vietnam, mas por essa altura havia muitas drogas...

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quarta-feira, 5 de agosto de 2015

Músicas daqui para ali - dia 6

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Nebulosas Planetárias - Fogo de artifício estelar

Muitas das imagens mais bonitas do céu, são nuvens coloridas que nós vemos nos documentários. Nebulosas.


Mas o que são as nebulosas? São nuvens de gás e poeira interestelar, muito rarefeitas. São uma fase da existência da matéria no universo. Assim como nós somos uma fase da existência dessa mesma matéria. É a estas fases que nos referimos quando dizemos que somos feitos de poeira de estrelas. Porque somos, literalmente, constituídos por poeira de estrelas.

Quando essas poeiras condensam e contraem, sob a acção da gravidade, forma-se uma estrela com um disco de acreção, onde se podem formar planetas. Este processo leva biliões de anos.


Foi assim que o sistema solar, e a Terra, foram criados, há 4,5 biliões de anos. Demorou um pouco mais que 6 dias.

O Sol é uma estrela ''média'', tipo G, ou uma 'anã' amarela.  Existem mesmo muitas maneiras de as classificar, e se quisermos ficar confundidos, basta consultar a página da Wikipédia sobre isto.
As estrelas têm uma esperança média de vida que varia com o seu tamanho. Basicamente, estrelas grandes são mais azuladas, e morrem mais depressa e de maneira mais espectacular. Estrelas mais pequenas duram mais tempo, e têm uma morte mais discreta.

Isto faz com que a Terra tenha prazo de validade. É longo, mas inflexível, inexorável. 5,4 biliões de anos, e a Terra vai desaparecer para sempre. Porquê? Porque o Sol converte 4 milhões de toneladas de matéria em energia. A cada segundo que passa! O que não pode durar indefinidamente.

O Sol vai começar a morrer, quando esgotar o Hidrogénio que tem no núcleo. Mas não se vai apagar como uma vela. Vai dilatar, como um sapo gigante, até ter muitas vezes o tamanho que tem agora. O Hidrogénio transforma-se em Hélio (que fica acumulado no núcleo), o que causa um desequilíbrio gravitacional. Quando atinge um ponto crítico, acontece um violento ''flash de hélio'', em que quantidades inimagináveis de hélio são transformadas em Carbono em minutos! Sim, Carbono no centro do Sol. The stuff of complex life!


A partir daqui, o Sol queima Hélio no núcleo, até mesmo este se acabar, e o fim do Hélio, como o fim do Hidrogénio, acompanha-se por uma expansão de tamanho muito considerável. Neste momento, o Sol chama-se uma Gigante Vermelha. A imagem seguinte mostra uma comparação do tamanho que o Sol tem agora, com o Sol em fase de Gigante Vermelha.


E sim, vai engolir a Terra.

No fim, o Sol queima Hidrogénio e Hélio alternadamente, nas camadas externas do núcleo. Cada vez que volta a queimar Hélio, o sol pulsa, num ''Pico térmico'' análogo ao ''flash de Hélio'', em que aumenta de tamanho e de luminosidade, durante uns milhares de anos. Estes picos térmico, são o canto do cisne do sol, são a fibrilhação ventricular da nossa estrela, que fica cada vez mais instável.

Os modelos teóricos (a Wikipedia...) prevêm 4 flashes/pico térmicos, antes do fim.

Até que um pico térmico vai ''expulsar'' parte da massa do sol para a vizinhança cósmica, e a outra parte vai formar uma estrela pequena, onde estava o núcleo do Sol. Uma Anã Branca.



Isto vai ser o fim do nosso sistema solar. Os átomos que nos compõem, não desaparecem.... ''Nada se perde, nada se ganha...''

Mas durante dez mil anos, a matéria que o Sol ejectar vai ser ionizada por radiação da Anã Branca, no meio da Nebulosa Planetária. Como é que sabemos? Porque conseguimos identificar outras estrelas que já morreram pelo mesmo processo, e são visíveis pelos nossos telescópios.

A Nebulosa da Helix (conseguem ver a Anã Branca no meio?):


O fantasma de Júpiter:


A Nebulosa do Olho do Gato:


A Nebulosa do Anel:


A Nebulosa da Lula:


A Nebulosa da Ampulheta:


A Nebulosa da Formiga:


As nebulosas planetárias são dos objectos mais bonitos no céu. São o fogo de artifício da morte de uma estrela, e muitas vezes, da morte de um sistema solar. Quem sabe, o último destino de civilizações inimagináveis, das quais nunca vamos saber nada?

Daqui a +/- 6 biliões de anos, aqui mesmo onde estamos, vai formar-se uma nebulosa planetária, fogo de artifício que celebra a morte do sol, e do sistema solar.

Por um momento cósmico, os nossos átomos vão estar espalhadas pelo meio dessa nebulosa planetária, a serem ionizados pela Anã Branca, e a brilharem gloriosamente, em formas refinadas e cores resplandecentes.

Será que algum tipo de consciência vai olhar para ela, e dar-lhe um nome familiar? Será que se vai perguntar o que eram aqueles átomos, antes da morte do Sol?
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terça-feira, 4 de agosto de 2015

Músicas daqui para ali - dia 5

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segunda-feira, 3 de agosto de 2015

Músicas daqui para ali - dia 4

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O Papão vem do Norte - Parte III

Bem vindos à terceira e última parte de O Papão vem do Norte.

Se não leram a Parte I ou a Parte II, sugiro que o façam agora, mas se não vos apetecer, podem começar por aqui.

Anteriormente já expliquei como os Romanos tinham medo dos Bárbaros que vinham do Norte Gelado, e como a Igreja Católica os converteu a todos em crentes obedientes e trabalhadores, e que isso lhes deu muito muito dinheiro.
A Igreja Católica era tão corrupta, que um senhor alemão chamado Martinho Lutero protestou muito e escreveu um texto que criticava a Igreja, e com isso iniciou um movimento.

Este movimento, que ficou conhecido como a Reforma Protestante, era uma enorme ameaça ao poder da Igreja Católica, dado que punha em causa não só a sua validade espiritual mas também o seu poder económico.
A ideologia Protestante de igualdade e crítica à corrupção e abuso do poder da igreja espalha-se pela Europa como um vírus, levando a revoltas de camponeses na Alemanha e a guerras religiosas em França e em muitos outros lugares.


A Igreja não perdeu tempo a perseguir e a queimar na fogueira milhares de Protestantes, esperando com isso impedi-los de contagiar outros países com estas ideias perigosas de contenção de custos e combate de corrupção. Um excelente exemplo disso é o Massacre do Dia de S. Bartolomeu, no qual entre 5 000 e 30 000 protestantes foram mortos.

Apesar dos seus melhores esforços, a Igreja Católica não conseguiu evitar que vários países se tornassem declaradamente Protestantes, perdendo poder sobre eles e, sobretudo, muito dinheiro!

Agora adivinhem lá em que países é que o Protestantismo pegou?

Protestantismo (azul) na Europa, no fim da Reforma Protestante
Nos países do Norte!

Nestes países a cultura e valores Protestantes levaram a população a valorizar uma ética de trabalho dura e a guardar as riquezas acumuladas para os investimentos. O Calvinismo e outros grupos Protestantes mais austeros proibiam efectivamente o desperdício de dinheiro e identificavam a compra de luxos como um pecado.

O Papão já vos começa a parecer mais familiar?

Nós, no Sul, ficámos com a Igreja Católica e com o seu esbanjamento e corrupção, e começámos a demonizar e a transformar o Papão de maneira a representar esses valores de austeridade e trabalho árduo.

Martinho Lutero como a Corneta do Diabo
Portanto o que é que aconteceu?

Tínhamos medo dos Bárbaros do Norte Gelado, e por isso ensinámos-lhes o jogo da Civilização para os tentar controlar e tirámo-los da idade do ferro para a primeira idade da razão.
Depois eles ganharam-nos a esse jogo.

Esta ideologia de austeridade, trabalho árduo, privação de prazeres é, naturalmente, muito boa para se ganhar poder económico, de tal maneira que hoje ainda se vê uma grande divisão económica entre países Católicos (do Sul) e países Protestantes (do Norte).

Os Bárbaros do Norte Gelado transformaram-se nos países mais ricos e desenvolvidos da Europa, e agora estão a cobrar ao Sul anos e anos de corrupção e má-gestão económica.

De certa forma a guerra religiosa entre os Protestantes e os Católicos perdeu o seu cariz religioso mas continuou-se como uma guerra económica, que os do Norte estão a ganhar.


Quem é o nosso Papão actual?

O nosso Papão actual é representado pelas medidas de Austeridade, pelo aumento das horas de trabalho, pelos ideais do trabalho-árduo e do auto-sacrifício, pelo aumento dos impostos, da redução das férias.

E este Papão vem do Norte. Da Alemanha, da Inglaterra, da Escandinávia.

A narrativa da actual crise sócio-económica encaixa no trope do Grim Up North.
Vêmo-nos a nós mesmos como o Underdog do Sul que está a ser injustamente atacado pelo Dark Lord do Norte, que quer que trabalhemos mais e ganhemos menos.


Uma série como o Game of Thrones é uma metáfora particularmente adequada para a situação actual.

Temos uma população empobrecida, sistematicamente maltratada pelos seus governantes corruptos e debochados, que vão ter de pôr de lado os seus conflitos internos (entre si e com as suas populações) para conseguirem unir forças e lutar contra a ameaça comum que vem do norte Gelado, que os quer transformar em zombies.


Temos de nos organizar, temos de lutar, porque não tenham dúvida nenhuma...

Winter is Coming.


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