Pataniscas Satânicas

Pataniscas Satânicas
Mostrar mensagens com a etiqueta Jogos. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Jogos. Mostrar todas as mensagens

domingo, 9 de agosto de 2015

Reflexões sobre o Minecraft, ou No Man's Sky - a prequela

Lembro-me da primeira vez que me apercebi do Minecraft.


Aliás, não preciso de lembrar-me porque escrevi o que é que pensei quando o experimentei pela primeira vez!

O jogo saiu em 17 de Maio de 2010, e 4 meses depois, em Setembro, eu estava a escrever isto.

Nessa altura eu era muito parvo e a melhor maneira que arranjei para explicar o que o jogo era foi esta:

Eu - É um mundo infinito gerado aleatoriamente onde podes fazer o que quiseres!
Ricardo - Fazer o quê?
Eu - Podes explorar e recolher materiais e fazer blocos e construir coisas!!!
Ricardo - E...?
Eu - ...e é isso.
Ricardo - Só isso?
Eu - Também tens zombies...
Ricardo - Ah! Tens de matar zombies!
Eu - Não tens de os matar... mas podes.. e eles só aparecem à noite..
Ricardo - Então o que é que tens de fazer?
Eu - Não tens de fazer nada! É essa a beleza do jogo podes fazer tudo o que quiseres!
Ricardo - E tu o que é que fizeste?
Eu - ...fiz uma casa.
Ricardo - Para quê?
Eu - ... para fazer uma casa.
Ricardo - Ah...
Eu - A casa é um fim em si mesmo!
Ricardo - Ah... fixe...


Hoje sou muito parvo e a melhor maneira que consigo arranjar para explicar o jogo é esta:

É um jogo no qual o mapa é infinito e sempre diferente.

Quando o Minecraft apareceu, eu estava habituado a jogos perfeitamente encapsulados no seu mapa. O Half-Life por exemplo, coloca o jogador num mapa que funciona como base de uma narrativa, portanto tem de ser completamente arquitectado como se pertencesse ao guião dessa história.
O jogador explora esse mapa, e pronto, esgotou-se o conteúdo.



Houve jogos que tentaram ser open-world, mas isso significava só que o mapa era muito grande, muito detalhado e que se podia andar por todo o lado, como o GTA ou o Red Dead Redemption.
Era imenso conteúdo para ser visto, mas quando se via todo (e houve doidos que exploraram TUDO), pronto, esgotava-se o conteúdo.



O Minecraft pretendia ser um jogo verdadeiramente open-world, fazendo com que o mapa fosse demasiado grande para ser inteiramente explorado numa vida. Naturalmente que seria impossível criar à mão cada montanha e cada rio e cada animal de um mapa quase infinito.

Em vez disso o Minecraft usava uma coisa chamada "procedurally generated content", que se traduz para português em qualquer coisa como "conteúdo gerado processualmente",  por oposição a conteúdo gerado manualmente.



Nenhuma característica desse mapa teria sido individualmente criada por ninguém. Cada acidente de terreno, cada rio, cada montanha seria gerado de forma automática, aleatória e imprevisível. O programa base de geração de mapa seguia vários processos lógicos uns atrás dos outros para gerar um mapa completamente novo todas as vezes.

Primeiro vinha uma camada do programa que montava o solo, depois outra camada esculpia as montanhas e os vales, depois outra camada decidia como é que ia ser a distribuição da água, com base no resultado anterior, depois outra camada punha a vegetação dependendo da distribuição da água, e por aí adiante.

O programa conseguia gerar um mapa com uma área igual a 8 vezes a área do planeta Terra.

Era isso o jogo.



Ou melhor, esse era o esqueleto do jogo.
Num jogo é preciso ter um objectivo, uma coisa qualquer para fazer, senão não é diferente de estar numa galeria de arte a ver os quadros. Não é que seja mau, mas não é propriamente entusiasmante.

O crafting é que era o jogo.
Recolhia-se madeira e pedra para fazer uma picareta, para escavar ferro para fazer uma espada, e por aí adiante.
Era preciso andar sempre a recolher recursos para se poder fazer mais coisas, e recursos cada vez mais raros e difíceis de obter. As ferramentas e equipamentos que se podiam fazer eram coisas que facilitavam a sobrevivência e tornavam a recolha de recursos ainda mais eficiente.

Era um ciclo vicioso auto-alimentado que era estranhamente hipnótico, e no qual eu perdi um número incontável de horas.



O jogo era a simplicidade personificada. Havia árvores genéricas, montanhas genéricas, animais genéricos. Os vilões eram um zombie, um esqueleto arqueiro, uma aranha e uma coisa verde que explodia que era um modelo de porco que saiu mal.
Não era propriamente a coisa mais criativa de sempre, mas o objectivo do jogo não era propriamente esse.



O Minecraft era sobre exploração e aventura. Não interessava que os gráficos não fossem grande coisa.

Passei semanas a construir um castelo no topo de uma montanha. Tinha muralhas, ameias, escadarias de pedra, armadilhas, salas de trono. Tinha um laboratório subterrâneo com um portal para o Submundo.
De vez em quando equipava imensa comida e tochas, várias espadas, armadura e flechas, e metia-me cavernas a dentro numa aventura. Explorava imenso, via desfiladeiros subterrâneos com lava no fundo, cavernas gigantescas. Ia recolhendo diamantes, artefactos, lutando contra monstros. O tempo que quisesse, enquanto sobrevivesse. O mapa ia sendo gerado à medida que eu avançava, portanto podia avançar tudo o que quisesse, que ia sempre ter mais desafios.

Era espectacular.


Depois fartei-me.
Um dia simplesmente deixei de achar piada às mesmas actividades e deixei de o jogar.
E saí de lá com a sensação que não tinha chegado ao "fim".

Não que houvesse um fim para ser chegado, apesar de muitas tentativas de dar alguma forma narrativa às tarefas sistematicamente mais complexas que iam aparecendo. Primeiro chegava-se ao submundo, depois para outro lugar ainda mais estranho, onde havia um dragão para matar. Fim.
Não era satisfatório.

A isto acrescia outro problema mais subtil. Como o jogo se baseava na sobrevivência e na acumulação de recursos, era uma grande vantagem ter um lugar onde guardar esses recursos, e protegermo-nos durante a noite. Isto implica que se tivesse uma base, um lugar construído.
Isto fazia com que o jogador voltasse sempre à base, evitando afastar-se muito.

Portanto a componente de exploração ficava limitada por este aspecto. Não servia de nada ter um mapa infinitamente gerável, se ninguém se queria afastar muito da sua barraca.

Agora temos o No Man's Sky.


Read More »

quinta-feira, 30 de julho de 2015

No Man's Sky

*Disclaimer*: HYPED AS FUCK ARTICLE ABOUT NO MAN'S SKY - Estas são as razões pelas quais estou hyped e porque é que isto é diferente do Minecraft


É difícil começar a descrever este jogo.

O No Man's Sky é o melhor jogo que podia ser construído sobre a arquitectura do Minecraft.

Ainda hei-de escrever um artigo a explicar em detalhe o Minecraft, mas por agora envio-vos para um texto que eu escrevi em 2010 (!) quando o Minecraft ainda estava no início.

Para explicar o que precisam de perceber acerca do Minecraft passo a citar desse dito artigo.

Eu - É um mundo infinito gerado aleatoriamente onde podes fazer o que quiseres!
Ricardo - Fazer o quê?
Eu - Podes explorar e recolher materiais e fazer blocos e construir coisas!!!
Ricardo - E...?
Eu - ...e é isso.
Ricardo - Só isso?
Eu - Também tens zombies...
Ricardo - Ah! Tens de matar zombies!
Eu - Não tens de os matar... mas podes.. e eles só aparecem à noite..
Ricardo - Então o que é que tens de fazer?
Eu - Não tens de fazer nada! É essa a beleza do jogo podes fazer tudo o que quiseres!
Ricardo - E tu o que é que fizeste?
Eu - ...fiz uma casa.
Ricardo - Para quê?
Eu - ... para fazer uma casa.
Ricardo - Ah...
Eu - A casa é um fim em si mesmo!
Ricardo - Ah... fixe...

Agora que estão elucidados acerca do Minecraft, já vos posso falar do No Man's Sky.


Está a ser desenvolvido por uma companhia chamada Hello Games, e pelo director/programmer Sean Murray

Sean Murray
Para começar o jogo é LINDO.
Não é só que seja imensamente colorido, porque é, mas as cores escolhidas são invulgares e a paleta de cores escolhida  cria um ambiente e estética etéreos e quase psicadélicos.


Depois o jogo passa-se no espaço! Com naves espaciais e planetas e estrelas e alienígenas! (eu estou a apostar que vai ser lançado perto da estreia do Star Wars)
É um mundo de ficção científica espacial extremamente detalhado, com ambientes e tecnologias muito reminiscentes do Star Wars, do Star Trek, do Battlestar Galactica, até do Flash Gordon.
Existe uma narrativa, uma espécie de Lore, subjacente ao mundo (da qual ainda não sabemos nada) que terá de ser descoberta à custa de pistas. Existem beacons e sentinelas robóticas em todos os planetas que atacam o explorador se este abusar demasiado dos recursos do planeta.


Tem também um sistema de crafting, no qual podemos ir recolhendo recursos (elementos químicos) para ir melhorando e evoluindo o nosso equipamento.
Podemos melhorar a nossa nave espacial, o fato de protecção, as armas, etc.




À semelhança do Minecraft todo o conteúdo do jogo é criado por Geração Processual. Ou seja, cada planeta, montanha, rio, árvore ou animal é gerado pela primeira vez, automaticamente e aleatoriamente quando um jogador o descobre pela primeira vez.
Cada novo planeta fica guardado no servidor e pode depois ser visitado por outro jogador.
Até a música vai ser gerada processualmente!

É uma orgia de exploração infindável.



Para além dos planetas também estações espaciais e NPCs serão gerados, criando mercadores, piratas, caçadores de prémios, exploradores, etc.
Podemos sair do hyperspace e deparar com uma batalha espacial entre duas facções rivais.
Podemos simplesmente juntar-nos a um dos lados e começar a colaborar com essa cultura, ou ignorá-los e ir para o planeta explorar ruínas.

São aventuras espaciais!

Cada jogador pode escolher o tipo de jogo que quer fazer. Uma aventura calma, relaxante, hipnótica como o Minecraft era, a recolher recursos nos planetas e a vendê-los, ou uma aventura de acção em que se é um caçador de prémios a perseguir piratas espaciais a disparar lasers para todo o lado.



Depois há o TAMANHO do jogo.

O programa tem capacidade para gerar 18 quintiliões de planetas! 2x10^64 planetas!
Se o jogo tivesse 20 milhões de jogadores, ainda assim cada um deles teria 922,337,203,685 planetas individuais para descobrir.
Cada vez que um explorador descobre um planeta novo, fica registado como descobridor desse planeta, e o planeta fica guardado no servidor, podendo voltar a ser visitado por outro explorador no futuro.

Este número estupendo de planetas é muito maior do que várias galáxias juntas, tanto que o jogo é descrito como tendo criado um Universo inteiro.

Um número tão grade de planetas implica que cada jogador vai ter de explorar muito, mas mesmo muito antes de encontrar outro planeta que já tenha sido descoberto, quanto mais cruzar-se com outro jogador.


Mas este jogo corre o mesmo perigo que fez com que eu me aborrecesse do Minecraft.
Se o No Man's Sky tiver um mundo tão aberto, tão livre nas suas mecânicas, corre o risco de ser um jogo sem objectivos.
E por muito divertidas que sejam as mecânicas do jogo, sem um objectivo específico, com demasiada repetição tornam-se aborrecidas.
Seria fácil eu aborrecer-me nesse mundo. Depois de muita exploração, simplesmente desistia do jogo porque já não havia nada para fazer.

E mesmo assim seria um excelente jogo. Divertido, muito colorido, impressionante pelo seu tamanho.
Mas ia sofrer exactamente dos mesmos problemas do Minecraft.

A solução de Sean Murray para este problema é tão simples quanto é óbvia.

O objectivo do No Man's Sky é chegar ao Centro do Universo.


E na realidade basta isso, basta uma direcção.

Porque é que andamos todos a explorar planetas e a recolher recursos e a desenvolver o nosso equipamento? Para chegar ao Centro do Universo.
Subitamente todas aquelas mecânicas têm um propósito. Mesmo que sejam repetitivas têm ganhos que aproximam o jogador do seu objectivo final.

Todos os jogadores começam na periferia do Universo, longe uns dos outros, e dado que o seu objectivo é chegar ao Centro do Universo, começam a aumentar as probabilidades de se cruzarem uns com os outros.


Outra coisa que também já foi anunciada é que à medida que um jogador se aproxima do Centro, o programa de geração de planetas vai ficando cada vez mais "intenso".
Se na periferia os planetas são razoavelmente parecidos à terra, à medida que o jogador se paroxima do Centro, o programa vai construindo planetas cada vez mais bizarros, com condições mais extremas e sobretudo mais perigosos.


Portanto não só há uma direcção, como uma sensação de progressão e crescimento da dificuldade à medida que se progride nessa direcção.

Para mim, para a minha experiência de jogo, acho que isso fará toda a diferença.

Por enquanto não há sequer uma data de lançamento anunciada, mas quando o jogo sair, e eu o comprar e jogar, hei-de escrever uma crítica.


Read More »

quarta-feira, 4 de março de 2015

Skyrim - a Night to Remember

So let me talk about Skyrim.

I think there's really no doubt in anyone's mind that Skyrim is a very good game.
This is how i came to the same conclusion.



I've been playing Skyrim on and off for the past 2 years and the first two characters i did were very planned from the beginning. I first made a straight rogue, all sneakyness and stabby-happy-action, then i built a warmage, casting spells and brandishing a mace. Both times i was actively trying to achieve an ideal character, something i had thought out in my mind before starting, and i was strictly following the main quest, while doing all side-quests to maximize experience gain.

Then i had to study for exams and stopped playing anything at all for a while. I only just started playing again about a month ago.

This time around, i didn't plan on anything. I just started playing again mostly because i remembered it being fun.
I thought i'd play it just for the sheer enjoyment of it, not force myself into a type, just follow whatever quests seemed interesting. I excused myself from any self-imposed pressures or long-term objectives. Since this was supposed to be laid back, i decided to invest in crafting, because Minecraft taught me that gathering resources to make gear can be a satisfying endeavour.



So i played around, i reached Whiterun, i slogged through the initial grinding of alchemy, smithing and enchanting, and did fetch-quests. It's surprisingly fast to level up smithing if you invest a bit of time into i, so i got it to level 30 in no time, and started forging better equipment.

By now i had the whole alchemy-smithing-enchanting-selling cycle down, and i was even turning a profit. I bought the house.
When i killed my third dragon, i was cruising. Then i accidentally stumbled onto what must be one of the most fascinating quests i have ever seen. I'm sure there are others, and in other games that i haven't played, but this just blew my mind.

It's called "A Night to Remember"

As i walked into the Bannered Mare Inn to sleep and get my "Well rested" bonus before smithing, i saw a character leaning against the bar that i hadn't seen before. I decided to just talk to him.

He introduced himself as Sam Guevenne, and challenged me to a drinking contest. He promised a staff if i won. I thought this might be like one of those mini-quests where you brawl a random drunken patron for a quick 50 gold pieces. I thought i just had to win the drinking game or something, and i'd get a unique staff.



But after the third drink, the screen suddenly goes black, and suddenly i realize i'm in full blown quest mode.
Surprisingly, as i wake up, i find that i am in a completely different place.


Apparently i'm in the Temple of Dibella, and the priestess thereof informs me that i stumbled in drunk and ranting and thrashed the place in the night. This immediately feels different from other quests, and i'm left wondering how this is going to develop.
She forces me to clean up and even apologise (i've killed dragons for christ's sake), and then gives me a list of meaningless items to gather to repair the staff. It is a fucking fetch-quest after all.
She also tells me that i should visit a guy in Rorikstead.

Since Rorikstead is halfway though to Whiterun i stop by just to fulfill the next mission marker. I meet a guy named Ennis who tells me that i was so drunk last night that i stole his prized goat and sold it to a friggin' giant. I wasn't expecting this, since most other quests are usually full of importance and take themselves very seriously. This is getting funny, and for the first time i genuinely can't tell where this is going
The giant isn't far away, so i decide to fight a giant. It's surprisingly difficult, surprisingly.


So i get the goat, and the guy is happy, and the trope about drunk parties and goats persists, until he tells me that i should go meet Ysolda in Whiterun.

Whiterun is where i was going anyway, so there's never an option of not meeting Ysolda almost as i entered. She asks for the money i owe her from buying a ring. An engagement ring. Because apparently i got engaged. While i was drunk.
How long was i drunk?
This quest has gone full Hangover on me, and i didn't even see it happening. I thought this was a fetch-quest and turned out into the most engaging quest i'd found so far.

Ysolda tells me that my bride is waiting for me in Witchmist Grove, where i fell in love with her, or so the story went. And i also need to get her the ring back, or pay 2000 gold pieces.



So i go to Witchmist Grove just to see what's there. I find one of the strangest creatures in Skyrim, a Hagraven, a woods/swamp witch that has the mutated body of a crow. They're creepy as fuck, and i my sense of strangeness/bizarre about this quest keeps on growing. So i ask for the ring and she gets mad that i'm not actually marrying her so i kill her. I bring back the ring to Ysolda, who tells me that i was getting married in a place called Morvunskar.

Right now i don't need any other reason to go other than i want to know how much crazier this can get.
Morvunskar turns out to be an abandoned gloomy stronghold, creepy even for the general standard of strongholds in Skyrim, and i'm already anticipating more shenanigans. Turns out to be filled with deadly Ice Wizards!
Doesn't hurt that i've kept up with the smithing and enchanting all the while, so now i'm starting to get some good gear.


At the end of the Stronghold i find a godamn interdimensional portal! An actual, inter-dimensional portal, into a place called Misty Meadow. So i giddily jump into the rabbit hole and come out in an amalgam of every description ever of the Fae, from Neil Gaiman, Marion Zimmer Bradly to Patrick Rothfuss.



I find at the end of the path a table where a banquet is going on and Sam Guevenne is standing there. He has menacing glowing red eyes, so i sense some mischief is afoot!
Obviously he transforms into his true form, which just so happens to escalate quickly to a Daedric Prince.
It is the godamn manifestation of one of the Evil Gods of Skyrim. Sanguine, the Demon Prince of debauchery and drunken revelry.
He's been toying with me all along. This started as a godamn mini-game, and ended as a wonderfully played out trope of God Messes With Mortal Hero.
He congratulates me essentially because i got out and saw the world and just acted out on a whim.



The game is straightforwardly rewarding me for just going with the flow and enjoying the game. The very attitude that drove me to start this playthrough and character in the first place led me to finding a quest that rewards that same attitude: mindless enjoymend and doing a quest just because it was curious and intriguing.

So now he gives me something called the Sanguine Rose Staff, which is a unique item you can only aquire through this quest, and which summons bad-ass Daedra! Yes, this staff calls up demons to beat stuff up. This is almost game-breakingly ahead of anything i own!

The way this quest was designed, from beginning to end, playing narratively with well-established tropes, and even making fun of them, made me walk from one end of the map to the other, see some beautiful sights, and transmitted so much of the feel of the wonderment of exploration, and the sheer fun you can have with this game.
I ended up with definetly the most creative and fun to play character i have ever planned, and i didn't even plan on it!



Now i love this, now i want to play even more of this.
I find that this quest in just one in a series of fifteen (15!!!!) quests, that explore all of the Daedric Gods and all have equally unique rewards! I'm going to explore the world and backstory of this world as i do these quests.

That this would even be a thing in a game like this. That among all of the dreary, grinding of fetch-quests, kind of repetive side-quest, and neutral commonness of the main-quest, such a specific and curious and challenging concept of a quest could show up is very impressive to me and makes me respect the developers so much more.

I am going to drop every other quest and just do these through to the end!
Read More »

domingo, 30 de novembro de 2014

Cyberpunk

Cyberpunk is all about the notion of a worn future, that is so antithetical to the notion of hygiene and futurism of 2001 and the Jetsons.


Let's be clear on this: the Jetsons are laughable. No doubt about it. But they are also endearing. You can't help but like them and what they represent which is a highly idealized form of perfect American Dream.

Even 2001 represents a departure from the Jetsons in that it presents you with a much colder and uncaring future and technology. The robotic housemaid in the Jetsons suddenly becomes a menacing deep red dot on a wall that speaks in a monotone.



The Jetsons represent all of our best hopes for the future, they are how we wish things would happen.
And that is why we are drawn to stuff like Cyberpunk or post-apocalyptia.
Because we see in them the leavings of this idyllic future. They are the cold hard mirrors of our hopes and dreams.

And we can't help but laugh and be cynical about the Jetsons, because we've all grown up and became just a bit more disillusioned. Enough to know that the Jetsons will never happen.
But whenever we see the old Coca-Cola ads in giant blimps in Bladerunner or the Nuka-Cola ads in billboards on destroyed highways in Fallout 3, we can't help but feel just a bit heartwarmed. Because those are the reminders of what could have been.




Things wouldn't feel quite as desolate or hopeless or bleak if the cozy outdated songs of the twenties weren't playing over the nuclear wasteland or the urban sprawl.
They are an essential part of it. Meaning that the Jetsons, and everything about the idea of them, need to have been a possibility that never happened, so that Cyberpunk and post-apocalyptia can work fully.
If you try to build Cyberpunk or post-apocalyptia without these elements of a could-have-been future that somehow became corrupted, you're not doing it right.

And in the end, Cyberpunk and post-apocalyptia come from, and represent, our fears about the future. They are, in fact, our way of dealing with these fears and face them. To make them manageable.
They are also a way to remind those in charge, and ourselves, that things can go sour very quickly.


Read More »