Pataniscas Satânicas

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terça-feira, 9 de agosto de 2016

Leader - Lancer

Captain America, Superman, Tintin, Woody - Iron Man, Batman, Haddock, Buzz.

Vamos falar sobre isso


Mesmo as pessoas mais distraídas não podem ter deixado de notar numa dicotomia interessante nos filmes de super-heróis recentes.

Por um lado tínhamos o Superman, ideal humano da justiça, moralidade e liberdade, às cabeçadas com o Batman, que é uma personagem muito mais espertalhona, que usa dinheiro e tecnologia e inteligência para resolver os problemas de maneira mais moralmente questionável.

Por outro lado tínhamos o Captain America, ideal humano da justiça, moralidade e liberdade, às cabeçadas com o Iron Man, que é uma personagem muito mais espertalhona, que usa dinheiro e tecnologia e inteligência para resolver os problemas de maneira mais moralmente questionável.



O que estamos a ver, e que se torna tão evidente quando pômos estas quatro personagens lado a lado, é a relação difícil que um Leader tem sempre com o seu Lancer.

Tipicamente, sempre que hajam equipas de personagens ou grupos de personagens, estas vão muito tipicamente ter papéis que desempenham na dinâmica desse grupo.

No caso específico de que estamos a falar, o Leader é, como o nome indica, o líder do grupo. Pode ser um estratega brilhante, carismático, sensato, teimoso, ou alguma combinação dessas características. É habitualmente o Herói da história.

O Lancer funciona na maior parte das vezes como amigo ou companheiro do Leader, e é habitualmente o oposto deste. Se o Leader é limpinho e bem comportado, o Lancer vai ser rude e irreverente; se o Leader é muito motivado e relativamente amoral, o Lancer vai ser relaxado e muito sensato.

Esta dicotomia funciona muito bem para criar diálogos e interacções entre as personagens, e até para criar conflito entre elas.

Woody - Buzz












O Woody e o Buzz de Toy Story são um exemplo típico. O Woody é o brinquedo mais antigo e mais espertalhão e que dobra as regras, o Buzz é o brinquedo moderno, mais denso e mais rígido.

Hellboy - Abe Sapien














Em Hellboy esta relação está particularmente bem demarcada, ainda por cima porque mantém o contraste vermelho azul presente nos nossos exemplos iniciais. O Hellboy é vermelho, grande, bronco e muito forte, o Abe Sapien é azul, pequeno, inteligente, e frágil.

Tintin - Capitão Haddock
















Há muitos exemplos destes na BD Europeia, mas decidi dar como exemplos o Tintin e o Capitão Haddock. Um é um bem disposto, calmo e que resolve problemas com a cabeça, o outro é um velho que está zempre zangado, é dado a acessos de fúria e resolve as coisas à pancada.

Cyclops - Wolverine














Uma das rivalidades mais populares na banda-desenhada, de um lado temos o Cyclops, que é tímido, rígido, estratégico e tem um poder que lhe permite terminar lutas as coisas à distância, e o Wolverine, que é carismático, faz as coisas como lhe apetece, por instinto e as garras só lhe permitem lutar corpo a corpo.

Kirk - Spock












A relação Leader - Lancer em Star Trek é óbvia, com o Kirk a ser a personagem impulsiva e emocional, e o Spock a ser a personagem ponderada e cerebral.

Arthur - Lancelot
















Nem mesmo a literatura clássica escapa aos tropes, e enquanto que o Rei Artur é (classicamente) um grande líder, mas mulherengo, o seu melhor amigo Lancelot, é o melhor na espada e de amores únicos para a vida toda (infelizmente apaixona-se pela Guinevere, Rainha de Artur, criando conflito entre as duas personagens.


Robin Hood - Little John













Uma das parelhas de Leader e Lancer mais conhecidas de sempre, acho que já nem vale a pena começar a apontar os contrastes.

Mal - Zoe















Do já velhinho Firefly, chega-nos o Mal, que é o líder desbocado, carismático e que usa uma pistola, e a Zoe, que é o braço direito, silenciosa, de poucas palavras e que usa uma caçadeira.

Ted - Barney














Rick Grimes - Daryl












Apesar de The Walking Dead ser a desgraça que é, a relação entre Rick e Daryl é um exemplo típico do Leader e do Lancer.

Freddy - Shaggy














Até mesmo no Scooby Doo é possível estabelecer a dicotomia entre o Fred, o líder do grupo, limpinho e certinho, do Shaggy, o seu amigo despassarado, sujo e aparentemente pedrado.

....

....

Ainda aqui estão? Ainda não desistiram do artigo?

Sim, acabou aqui. Estavam à espera de uma conclusão muito esperta?

Não, hoje não.

Hey, não podem ser todos o melhor texto de semrpe!
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terça-feira, 29 de março de 2016

Precursores

Eu já ando hyped para o No Man's Sky há bastante tempo.

E sim, eu sei!

Não é bom ficar assim tão hyped. Não é bom criar tantas expectativas. Só leva a desilusão e lágrimas.

Mas vá lá!!!!

Olhem para esta imagem!!!


É um monolito!

No espaço!

E tem coisas escritas!

Quem é que as escreveu? Não sei!

Alienígenas, provavelmente.

Mas aquilo é um monolito com hieróglifos.

É uma ruína, parece saído de Stonehenge!

...

Alienígenas pré-históricos?


Vamos falar sobre isso.



Portanto está confirmado que no No Man's Sky haverá ruínas alienígenas para serem exploradas e cujos segredos podem ser desvendados pelo jogador.

E esta é uma ideia que me fascina mais do que eu consigo explicar.

A ideia de uma espécie de alienígenas ultra-poderosos, tão antigos que não se sabe nada acerca deles, que provavelmente estiveram envolvidos na origem de tudo e cujos artefactos estão espalhados pela galáxia e que continuam a desafiar as nossas capacidades para os entender.

É tão evocativo de mistério e exploração e descobrimento e aventura.

Estou extremamente entusiasmado por ser uma espécie de Indiana Jones espacial a devendar os mistérios dos precursores alienígenas e a coleccionar e a vender os seus artefactos. Se calhar até vai ser possível usar esses artefactos!!!


Porque é disso que estamos a falar. De Precursores.

É um trope, caso ainda não tenham percebido do que é que eu ia falar.

Uma raça antiga cuja cultura e conhecimento atingiu o seu pico numa época passada, mas que agora está extinta ou ascendeu a um plano superior de existência.
Em settings de ficção científica são habitualmente considerados a primeira raça a ter ganho consciência no universo ou na galáxia, dando-lhes uma óbvia vantagem sobre toda a gente.
Em settings de fantasia são habitualmente a espécie original, perfeita, criada pelos Deuses.

No seu pico, de acordo com os rumores, teriam sido capazes de fazer (e fizeram) quase tudo, incluindo criar espécies inteligentes e refazer mundos inteiros com um estalar de dedos, e qualquer mistério estranho ou persistente no universo é habitualmente atribuído a eles.

Podem ter sido suficientemente avançados, ou simplesmente muito melhores do que toda a gente com a sua tecnologia/magia, mas de qualquer forma deixaram marcas que se mantém até hoje.

E depois desapareceram no mito, deixando para trás nada a não ser ruínas tentadoras e raras, por vezes

São a civilização que criou o Monolito do 2001: A Space Odyssey (1968).


São os Celestials da Marvel.


É o Space Jockey do Alien (1979).


São os Forerunners de Halo.


São os Xel'Naga de Starcraft.


São os Eridians de Borderlands.



Muitas das vezes os Precursores serão benevolentes e de alguma forma garantiram que o futuro estaria garantido e que haveria alguma forma de proteger as espécies que viriam depois.

Como os Mondoshawans do The Fifth Element (1997) que estabelecem uma ordem secreta de monges na Terra para protegerem os elementos necessários para lutar contra o Ultimate Evil.


Ou como os Preservers de Star Trek, que transportam culturas raras em perigo para planetas seguros.


Claro que por vezes teremos azar e os Precursores não são simpáticos. Nesse caso temos Precursores Abusivos, que na maior parte das vezes ou estão selados num lugar que é suspeitamente fácil de abrir, ou ainda existem e andam a tornar a vida difícil a todas as outras espécies.

Se os Precursores Benevolentes e os Precursores Abusivos coexistirem, então provavelmente estão em guerra uns com os outros usando as espécies menores como peões num jogo.
Se os Precursores Benevolentes já tiverem ganho esta guerra então provavelmente ascenderam a um plano mais elevado de existência e transformaram-se em seres de energia, o que significa que é só uma questão de tempo até alguém soltar os Precursores Abusivos outra vez.

São os Engenheiros de Prometheus, que quando são acordados começam imediatamente a matar os humanos.


Em Star Trek são os Iconians, uma raça tão abusiva que todas as outras se juntaram para os destruir, e são conhecidos miticamente como os "Demónios de Ar e Escuridão"


Em Mass Effect temos os Reapers que deliberadamente deixam tecnologia por todo o lado para encorajar espécies futuras a fazerem inovações técnicas específicas, só para depois regressarem e colherem esses frutos tecnológicos. E fazem isto para se reproduzirem, criando mais Reapers dos milhões de seres colhidos.


E finalmente, como é que nos poderíamos esquecer do Cthulhu e companhia!
Os Elder Ones, que quase acidentalmente criaram o Universo e espalharam a vida pelos planetas, andam sempre a tentar voltar e comer tudo outra vez, criando insanidade em que quer que meramente olhe para eles.


De onde é que vem esta nossa fascinação por uma raça de seres superiores antigos, inimaginavelmente avançados, que entretanto desapareceram misteriosamente?

Bem, o Renascentismo é literalmente um período onde as pessoas andavam fascinadas com o Império Romano e com a cultura Grega, que consideravam serem superiores e os precursores da civilização.


O Humanismo Renascentista deriva da redescoberta da filosofia Grega clássica. Este tipo de pensamento manifestou-se na arte, na arquitectura, na política, ciência e literatura. É nesta altura que a arte volta a ter perspectiva e volta a ser usado o betão.

O Latim volta a estar na moda, e artistas como Michelangelo recriam estátuas realistas de figuras humanas em mármore branco, ao estilo Romano.


Mal sabia o Michelangelo que os Romanos pintavam as suas estátuas de cores garridas, e que o estilo de mármore branco atribuído aos romanos é um equívoco que advém do facto de essas tintas não terem sobrevivido aos séculos.


Mas mesmo os Romanos e os Gregos tinham os seus próprios precursores.

A ideia da Atlântida é proposta pela primeira vez por Platão nos seus Diálogos, escritos no ano 360 antes de Cristo, como uma sociedade utópica, com desenvolvimentos científicos extremamente avançados, que teria desaparecido misteriosamente debaixo das ondas séculos antes.


Portanto o meu desejo tremendo de ser um Indiana Jones espacial a explorar as ruínas de alienígenas desaparecidos há não sei quantos milhares ou milhões de anos, tentando desvendar o que eles seriam e o que fariam nasce de todo este fascínio que a cultura humana parece ter pela ideia de Precursores.

Ideia essa que vem sendo passada de geração em geração desde pelo menos os Gregos!

Mas agora pensem no seguinte.

Uma das possíveis explicações para o Paradoxo de Fermi (porque é que ainda não encontrámos alienígenas) é que os Humanos são dos primeiros seres inteligentes a surgirem no Universo.

O que faria de nós os Precursores!

Cool, huh?

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quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Pendurar o Abajur nos Tropos

O que são Tropes? Abusar do código da linguagem? Pendurar Abajurs? Mais uma desculpa para falar da Marvel?

Vamos falar sobre isso!



A semana passada falei de como a Marvel usava os seus Heróis para comentar acerca do seu próprio mundo, e falei de Lampshading, mas não expliquei exactamente o que era.

Para falar de Lampshading tenho primeiro de explicar o que são Tropes.

Contrariamente ao que possam ter lido, um Trope não é exactamente a unidade narrativa da consciência humana.

Isto abre-nos a porta para um buraco sem fundo na qual nos podíamos perder durante dias, mas vou tentar não fazer demasiadas tangentes e mesmo assim mostrar-vos quão funda é esta toca-do-coelho.


Portanto, para começar, e para verem quando eu digo que o buraco é fundo, temos de começar por perceber o que é a Linguagem!

Linguagem pode ser definida como um sistema formal de sinais, governados por regras gramaticais de combinação para comunicar significados.

Por outras palavras, quando surgem ideias neste aglomerado de neurónios que está preso dentro do meu crânio, é complicado fazer com que essas ideias surjam dentro do crânio de outra pessoa. 
Para isso precisamos de um código que traduza essas ideias de uma maneira que faça sentido, e depois usar esse código para atravessar o espaço entre dois crânios e transportar com ele uma ideia que se vá implantar no aglomerado de neurónios de outra pessoa, para que ela possa pensar o que eu estou a pensar.

Linguagem não é uma língua. Língua é só um código para a linguagem, como o português ou o código morse.
Linguagem é uma estrutura, a ferramenta que permite que os conceitos possam ser codificados e combinados de maneira a fazerem sentido, e a comunicarem significados ou ideias específicas.


A linguagem é uma excelente ferramenta para descrevermos o mundo à nossa volta.
Se eu quiser descrever um tomate digo que é "vermelho" dado que essa é a palavra que define a sua cor. Se eu quero transmitir que uma coisa tem a cor do tomate, uso a palavra "vermelho", porque é esse o seu significado. Não posso usar "verde" ou "telefone".

É Linguagem Literal, na qual cada palavra é usada exactamente de acordo com o seu significado e definição. "Vermelho" significa vermelho independentemente do contexto.


Mas nós somos Macacos Espertos, e quando temos ferramentas à mão vamos experimentar com elas e ver se as conseguimos descobrir-lhes outros usos.

Se eu disser "um nariz de tomate" não estou a dizer que o nariz é um fruto com uma rama verde. Estou a dizer que o nariz é vermelho, como a cor do tomate. No entanto não usei a palavra vermelho.
O significado foi transmitido apesar de usar palavras para um sentido que não o da sua definição estrita.

Nariz de Tomate Literal
É Linguagem Figurativa, na qual as palavras são usadas fora das suas definições próprias de maneira a atingir uma compreensão mais complicada ou um efeito aumentado. Na Linguagem Figurativa as palavras são apresentadas de forma a serem equacionadas, comparadas ou associadas a outras palavras ou significados normalmente não relacionados.

Linguagem Figurativa não é necessariamente verbal.
Qualquer código, mesmo de imagens, pode criar um conceito para lá do seu sentido literal.
Quando os Macacos Espertos descobrem que não precisam de estar presos ao sentido literal da linguagem, e que podem abusar das suas regras para construir ideias irreais mas igualmente (ou ainda mais) significativas, abrem-se as portas a todo um mundo de Arte.

Um Tropo define-se como o uso da Linguagem Figurativa com um fim artístico.

Ou seja, quando brincamos com as regras da linguagem para construir um significado não-literal, essa estrutura que usámos é um Tropo.

Melhor ainda, as figuras de estilo que aprendemos na escola são Tropos.

Uma Metáfora, por exemplo, é a caracterização de uma coisa por associação a outra coisa, com uma comparação implícita

"Amor é fogo que arde sem se ver" - Camões

Aqui o que interessa é a estrutura de que [coisa] = [coisa semelhante]. 

Não interessa realmente que [coisa] seja, desde que esta estrutura seja cumprida estaremos a usar o Tropo Metáfora.

Metáfora Visual
Ou por exemplo, Ironia define-se como dizer o oposto do que se pretende deixar entender.

A estrutura da Ironia é [coisa] = [oposto de coisa].

"Today was a very cold and bitter day, as cold and bitter as a cup of hot chocolate" - Lemony Snicket


Ou seja, Tropos são estas formas específicas de organizar ideias que criam uma expressão artística.

De acordo com Kenneth Burke, um dos mais importantes teóricos literários do século XX, a Metáfora, a Ironia, a Metonímia e a Sinédoque são os quatro Tropos Mestre.

Naturalmente que existem mais.

Todos os artifícios narrativos, como por exemplo os Flashbacks (Analepse) que são uma sequência narrativa cinematográfica ou literária relativa a uma acção ou facto passado em relação à narração, não deixam de ser apenas formas específicas de organizar ideias para criar uma expressão artística, e por isso são também Tropos.

Entendidos desta forma, os Tropos são muitos, mas mesmo muitos.



Os Tropos são tão variados como divertidos, incluindo (escolhidos aleatoriamente) o Caranguejo Inimigo Gigante, a Vigília Contínua, ou a Descompressão Explosiva.

Todos estes Tropos têm funções narrativas próprias e a maior parte deles são tão prevalentes e transversais a todas as obras, que quando se começarem a aperceber deles, não conseguem deixar de os ver em todo o lado.


Um dos meus Tropos preferidos é o Lampshading, ou Lampshade Hanging.

Imaginem que estão a escrever uma história, e na vossa história há um elemento que é particularmente exagerado, ridículo, forçado ou improvável mas que não podem excluir para que o enredo funcione.

O problema destes elementos exagerados ou improváveis é que fazem com que a audiência repare neles e pense que não fazem sentido. Isso é mau porque não só gera uma quebra da suspensão da descrença, e porque a audiência fica a pensar que você escreve mal.

Uma excelente solução para este problema é pôr as suas personagens a chamarem a atenção para o facto de que as coisas são improváveis ou exageradas, ou, dentro deste tipo de linguagem, a Pendurar um Abajur no problema (Hanging a Lampshade).


É um reconhecimento de que esse elemento é improvável e exagerado mesmo dentro do mundo ficcional no qual as personagens estão inseridas. 
Adicionalmente, fazer as personagens ecoarem o que a audiência está a pensar é uma excelente maneira de as tornar mais relacionáveis, e se for bem executado resulta numa boa piada.


Poderiam até pensar que este é um Tropo recente, para uma audiência mais calejada e que conhece os truques todos, mas não. O próprio Shakespeare já reconhecia a utilidade do Lampshading

Sir Toby Belch: Is it possible?
Fabian: If this were played upon a stage now, I could condemn it as an improbable fiction.
— Shakespeare, Twelfth Night, Act 3, Scene IV

Para terminar, deixo-vos agora com uma selecção dos meus Lampshadings preferidos do Universo Marvel!

O vilão Obadiah Stane faz lampshading de quão irrealista é o facto de que o Tony Stark tenha conseguido construir o Arc Reactor, uma tecnologia incrivelmente avançada, sem meios nenhuns

Para que o enredo funcione, o filme precisa que o Thor seja retirado de cena, e o vilão Loki engana-o com um mesmo truque de ilusão que já tinha usado no primeiro Thor, e depois faz lampshading de quão improvável seria que ele caísse na mesma armadilha duas vezes.



Guardians of the Galaxy (2014)
Grande parte do enredo anda à volta de tomar possessão de um objecto (a Orb), sem que este tenha qualquer outra função para além de fazer o enredo andar para a frente, o que faz dele um MacGuffin. O protagonista Peter Quill faz Lampshading deste facto, comparando a Orb a outros Macguffins famosos do cinema.

Peter: So this Orb has a real shiny blue suitcase/Ark of the Covenant/Maltese Falcon sort of vibe, what is it?


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terça-feira, 6 de outubro de 2015

Iron Man, ou a construção de um Vilão

Há poucas coisas melhores do que um herói que se transforma num vilão

Vamos falar sobre isso.


Toda a gente adora o Underdog. Como não?
Identificamo-nos com ele, revemo-nos na sua luta e inevitavelmente torcemos por ele.

É fácil gostarmos do Herói. É para isso que ele lá está.

Um herói bem escrito pode tornar-se uma personagem verdadeiramente cativante e inspiradora, com fãs!


Mas um vilão? Um vilão serve essencialmente como antagonista do herói. Está lá muitas vezes só para motivar o conflito da história e para criar complicações ao percurso do herói.
Para isso, um vilão pode bem não ser mais do que um vilão da semana. Útil mas esquecível.

Mas quando um vilão é bem escrito, pode tornar-se ainda mais interessante e cativante do que um herói.

Eu gosto de vilões, e a Marvel tem alguns excelentes vilões.
Dois dos meus preferidos são o Wilson Fisk, que é um vilão do tipo The Chessmaster, e o Loki, que é um vilão do tipo Manipulative Bastard.



Mas o meu tipo preferido de vilão tem de ser o Fallen Hero. Sobretudo quando conhecemos a personagem enquanto ainda era um herói.

Depois de tanto investimento emocional no herói, depois de nos identificarmos com o herói, poucas coisas são mais emocionalmente intensas e cativantes do que ver esse herói transformar-se lentamente num vilão.

Poucas personagens são tão trágicas e fascinantes quanto o Darth Vader, antigo Jedi virado para o Lado Negro da Força, o Two-Face, antigo promotor público Harvey Dent, ou até Lúcifer, ex-arcanjo divino.

E é isso que a Marvel está a fazer com o Iron Man!

Estão, lentamente, a transformá-lo num vilão!

Não nos esqueçamos que para se tornar um vilão, Tony Stark tem primeiro que se transformar num herói.

Iron Man (2008)
No primeiro filme a personagem do Tony Stark é mostrada como uma criança crescida, arrogante, fanfarrona, petulante e orgulhosa.
É um vendedor de armas, um comerciante de morte! Um bilionário à custa de guerras e conflitos e morte.


Num acaso fatídico, o Tony Stark acaba por ser atacado e capturado por terroristas armados com as suas próprias armas, e um estilhaço de uma bomba produzida pela sua própria companhia aloja-se demasiado próximo do seu coração.

Para se salvar, Tony Stark usa o seu impressionante intelecto para inventar uma nova forma de energia numa caverna terrorista no meio do deserto, a partir de partes das suas próprias bombas.

Essa fonte de energia é poderosa o suficiente não só para alimentar um iman que impede que os estilhaços se afundem no seu coração, matando-o, mas também para fornecer energia a uma armadura robótica muito poderosa.
Ele depois usa essa armadura para lutar contra os terroristas e salvar-se.



Portanto, o Tony Stark é quase morto pelas armas que cria e isso motiva-o a proteger-se. Para isso transforma as suas próprias armas numa armadura que o salva.

Claro que depois ele sente-se compelido a usar a armadura para resolver problemas no mundo, o exército apercebe-se dele, o Big Bad constrói uma armadura para si, mas o Tony Stark consegue derrotá-lo.

É nesse processo de assumir responsabilidade pelo seu poder, que a personagem do Tony Stark aceita, nada relutantemente, o papel de Herói.


Iron Man 2 (2010)
No segundo filme, O Tony Stark parece estar na maior, gabando-se de ter "privatizado a paz mundial", e aproveitando tudo o que a armadura lhe traz de bom.


Mas na realidade a armadura, aquilo que ele criou a partir de ferramentas de destruição para lhe salvar a vida, está lentamente e literalmente a envenená-lo. É uma metáfora mais ou menos subtil para "o poder corrompe".


O Tony Stark transforma-se do espertalhão adorável para o fanfarrão detestável, e é ele que, pela sua própria arrogância e vaidade, causa todos os problemas.
Passa o tempo a humilhar o Justin Hammer que é o comerciante de armas mais inepto do mundo até sentir que tem de superar o Tony Stark, e é a gabarolice e auto-exposição do Tony Stark que no fim levam o Ivan Vanko a construir chicotes-laser e a tentar matar uma data de gente.



Ou seja, aquilo que o Tony Stark inicialmente criou com o intuito de proteger-se a si mesmo e aos outros está a matá-lo aos poucos e a corrompê-lo.
No fim, para se curar, tem de recorrer à figura do seu pai morto, que representava tudo o que ele detestava acerca do comércio de armas em primeiro lugar.

The Avengers (2012)
No The Avengers, num dos diálogos mais significativos do filme, o Tony Stark está a conversar com o Bruce Banner (que também tem dificuldade em lidar com a sua natureza dualística), e diz o seguinte:

Tony Stark: You know, I've got a cluster of shrapnel, trying every second to crawl its way into my heart.
[Stark points at the mini-arc reactor in his chest]
Tony Stark: This stops it. This little circle of light. It's part of me now, not just armor. It's a... terrible privilege.
Bruce Banner: But you can control it.
Tony Stark: Because I learned how.

O Tony Stark está a falar do pedaço de estilhaço, mas bem que podia estar a falar da dificuldade que tem em lidar com o poder destrutivo da arma que construiu, que ameaça constantemente penetrar o seu coração e corrompê-lo
Ele diz que a fonte de energia que construiu impede o estilhaço de o matar, e que ambos fazem parte dele. Um está a tentar matá-lo, o outro salva-lhe a vida, e ele criou ambos, e tem de manter controlo para não ser corrompido.

No fim do filme, o Tony Stark pega numa bomba nuclear e transporta-a através de um Buraco de Minhoca de onde estão a sair alienígenas. Tanto quanto ele sabe pode morrer, pode não voltar, mas mesmo assim decide que o sacrifício vale a pena para proteger os outros.


Este encontro imediato com a sua própria mortalidade, cortesia das habilidades que a armadura lhe confere, deixa Tony Stark mais uma vez inseguro e incerto.

Iron Man 3 (2013)
Durante o terceiro filme vemos que o controlo de que Tony se gabava está a enfraquecer. Vemo-lo com ansiedade e ataques de pânico. Há até um momento no qual a armadura o ataca e à Pepper Potts durante o sono, por causa dos pesadelos que o Tony está a ter.


Mais uma vez é o próprio Tony Stark a motivar os ataques do vilão, que desta vez não o afectam só a ele mas também as pessoas que lhe são queridas, e que ele não consegue proteger apesar da armadura.

A separação entre o Tony Stark e o Iron Man é acentuada neste filme. É mostrado lado a lado com a armadura, a arrastá-lá como um fardo literal e figurativo, e, no fim, a desenvencilhar-se sozinho sem ela.


No fim do filme o Tony Stark percebe que as armaduras  começam a ser uma ameaça às pessoas de quem gosta, e destrói a maior parte delas.
Decide também remover o pedaço de estilhaço no coração que ameaçava matá-lo, como se de um exorcismo se tratasse.


Portanto o Tony Stark, percebendo a influência negativa da armadura, sobretudo porque ameaça as pessoas de quem ele gosta, tenta libertar-se da sua influência, e aparentemente consegue.

Avengers: Age of Ultron (2015)
No Age of Ultron o Tony Stark é enfeitiçado e vê uma visão do futuro na qual os seus amigos e companheiros estão mortos, e acusam-no de não os ter salvo.


Para Tony isto é traumático e um momento transformador.
Uma das suas principais motivações foi sempre a sua protecção e das pessoas de quem gosta, e esta visão vai motivá-lo a recorrer de novo às armas e armadura para resolver o problema, apesar de saber da sua influência nefasta.

Tony assume esta decisão ao agarrar triunfantemente no Ceptro de Loki, que depois se descobre conter uma Infinity Gem. Em todos os filmes, até agora, os detentores das Infinity Gems são invariavelmente os vilões (Loki, Malekith e Ronan).

É significativo o pormenor que ele usa a luva do Iron Man para pegar no Ceptro.


O que vemos a seguir é, mais uma vez, o Tony Stark com a melhor das intenções a recorrer ao poder corrupto das armas/armadura para proteger toda a gente. 

"I see a suit of armour around the world" diz ele. 

O que ele inventa é um Homem de Ferro literal, sob a forma do Ultron, uma super-inteligência artificial modelada a partir da sua própria personalidade, com o objectivo de manter a paz global e proteger o planeta.


O Ultron torna-se quase imediatamente homicida, e o seu primeiro acto é matar o Jarvis. O seu segundo e último acto é tentar matar os Avengers e toda a humanidade. 

Um robot baseado na personalidade do Capitão América não teria esta compulsão homicida. O que é o facto de o Ultron ter essa compulsão homicida diz acerca do Tony Stark?

Pour esta altura, no entanto, o Tony Stark já não tem crítica acerca das suas acções, nem nunca admite que ter criado o Ultron tenha sido um erro.

"We're the mad scientists! We're monters! We gotta own it!"

Portanto temos um herói cujo poder está progressivamente a corromper as suas boas intenções e cujas acções são cada vez mais destrutivas. Em vez de criticar as suas acções, exulta-as e defende-as.

O que será que o Tony Stark vai fazer a seguir, com as melhores intenções? 


Claro que a personagem do Tony Stark não é ainda um vilão, e é improvável que se venha a tornar um Big Bad de capa preta, a cofiar o bigode e atar donzelas a carris de comboio. 

Mas provavelmente vai ser um antagonista importante com características de vilão. O mais certo é que no fim do Infinity Wars o Tony Stark vá morrer ao sacrificar-se pelos seus amigos, redimindo-se da sua vilanice e completando o círculo da sua narrativa. 

Para mim o mais fascinante é mesmo o facto de que a construção desta personagem já dura há 5 filmes e provavelmente vai continuar até ao fim da Fase 3. Não é de todo comum vermos tanto investimento cinematográfico no crescimento e desenvolvimento de uma única personagem.

De qualquer forma as expectativas são grandes para o Captain America: Civil War, onde provavelmente vamos ver se eu tenho razão ou não.


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