Pataniscas Satânicas

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terça-feira, 23 de agosto de 2016

Pokemon Go - este jogo não é para velhos

Memórias de infância? Conflitos geracionais? Pokémons? Fenómenos culturais? 

Vamos falar sobre isso.



A não ser que tenham estado a viver numa caverna durante os últimos meses, é impossível não terem reparado que agora há uma coisa chamada Pokémon Go.

De certeza que já viram pessoas nas ruas a olharem para o smartphone, em grupos, intensamente à procura de monstrinhos virtuais.

Provavelmente até se riram deles.

Não são os únicos.


As críticas ao Pokemon abundam, e não são difíceis de encontrar.

Esta é uma frase real que encontrei no meu feed de Facebook durante as últimas semanas:
"O Kadhafi já dizia que não era necessário terrorismo, pois em 2 gerações os muçulmanos seriam mais que os cristãos. E a sociedade ocidental anda é preocupada com pokemons."
Ou então esta:
"Enquanto uns andam à caça de Pokémons,na Nigéria 250 mil crianças estão à beira de morrer de fome."
Então e que tal esta:
"... é um mero divertimento de carácter inferior, que rouba a mente de tempo valioso que podia ser dedicado a aquisições mais nobres"
Ah, não, esperem. Enganei-me.

Esta última é de uma revista americana de 1859, acerca de Xadrez.


Mas pronto, eu compreendo, também sou um snob rabugento.
Compreendo o impulso de criticar estas coisas das pessoas novas, com os seus pokemons, e smartphones, e pods e tablets e twitters e interwebs, electricidade e carruagens sem cavalos.

Compreendo que para muita gente (habitualmente mais velha) seja estranho de repente, quase de um dia para o outro, ver multidões de gente obcecada com apanhar monstrinhos digitais.

O que têm de compreender (caso não fosse já óbvio o suficiente) é o seguinte: os Pokémons já andam por cá há muito tempo.


O Pokémon surgiu pela primeira vez como um jogo para o Game Boy em 1995, criado por Satoshi Tajiri e lançado pela Nintendo.

Satoshi Tajiri inspirou-se no seu hobby de infância de coleccionar insectos para criar o jogo que incorpora duas mecânicas extremamente apelativas.

A primeira é a do coleccionismo.

Coleccionar coisas é satisfatório. Tentar completar uma colecção, encontrar items raros, trocá-los com outras pessoas que também coleccionam, construir ligações emocionais a items que por um motivo ou outro se tornam especiais, todas estas coisas são muito apelativas, divertidas e satisfatórias.

Depois, sobre essa vertente do coleccionismo, o Pokémon adiciona a componente de poder jogar com as coisas que se coleccionou.

É possível personalizar e evoluir os items que se coleccionaram, que funcionam como peças num complexo puzzle de pedra-papel-tesoura que se joga contra outros coleccionadores.

Ou seja, o Pokémon pega em duas componentes essenciais dos hobbys mais populares de sempre (coleccionar e jogar), e combina-as para construir um super-hobby que se torna exponencialmente mais apelativo e divertido.


Isso explica o enorme sucesso e popularidade que teve desde o seu início.

Rapidamente surgiram mais jogos (muitos), uma série animada, filmes, bandas desenhadas e inclusive jogos de cartas.




 A série animada estreou em 1997, e é a quinta série de animação mais duradoura de sempre. Os jogos tinham vendido 200 milhões de cópias (em 2010).

O Pokémon é a segunda franchise de media baseada num jogo de computador mais lucrativa do mundo, ficando apenas atrás do Super Mario.

Em maio de 2016 o Pokémon tinha lucros globais acumulados de 46,2 BILIÕES de dólares.


Curiosamente, eu nunca joguei Pokémon, nunca vi as séries animadas. Sou um late-bloomer nesse aspecto.

Isso não fez diferença nenhuma. Os Pokémons tornaram-se tão populares, tão prevalentes durante a minha infância e adolescência, infiltraram de tal maneira a cultura da minha geração, que eu sabia tudo o que precisava de saber acerca de Pokémons só por osmose.

E este é o fulcro da questão. Os Pokémons, pelos motivos que expliquei acima, marcaram a geração de crianças que cresceu entre 1995 e 2005.

Em Julho de 2016, a Niantic, em colaboração com a Nintendo, lança um novo jogo de Pokémons, para smartphones. Com o Pokémon Go, é possível andar pela rua a apanhar Pokémons e a lutar contra outros jogadores, na melhor transposição possível das mecânicas do jogo para a vida real.

É de espantar que essa geração de crianças de 1995-2005, agora com mais 20 anos em cima, tenha enlouquecido com isto?


A Apple Inc. anunciou que o Pokémon Go foi a aplicação com mais downloads na primeira semana de sempre. As pessoas estão a usar o Pokémon Go mais do que usam o Facebook, o Twitter, o Snapchat o Tinder ou o Instagram.

Pouco mais de um mês depois de ser lançado, o Pokémon Go já foi downloaded mais de 100 milhões de vezes e tem lucros diários que superam os 10 milhões de dólares.

Portanto, como eu disse, só se estiverem a viver numa gruta é que não se aperceberam que o Pokémon Go anda por aí.


Até eu, snob rabugento, comecei a jogar Pokémon Go.

E sabem que mais?

É DIVERTIDO!!!

É divertido coleccionar monstrinhos digitais, é entusiasmante andar a passear de um lado para o outro de Poké Stop em Poké Stop para apanhar Poké Balls, é desafiante tentar fazer uma curve ball para apanhar um Pokémon de maneira estilosa.

As Poké Stops e os Poké Gyms estão sempre em lugares específicos, e já prestei atenção a mais grafittis artísticos, monumentos e arquitectura em Lisboa desde que estou a jogar, do que nos anos todos antes.

Há uma satisfação muito específica em cruzar-me com outras pessoas na rua que também estão a caçar Pokémons.

A sensação de pertença e comunidade é intensa. É toda uma geração que se entusiasmou imenso com um jogo e um desenho animado, que agora, na idade adulta se reúne de novo para se divertir com essas coisas em conjunto.

É um fenónemo cultural e artístico único, numa escala sem precedentes, que difícilmente poderia ter ocorrido de outra forma, com outro meio ou com outro conteúdo.


Este fim de semana que passou participei numa das coisas mais estranhas da minha vida.

Em Faro, o Manga & Comic Event organizou para a sua after-party uma Festa de Pokemon Go.

Houve 3 Lure Modules a funcionar simultâneamente durante várias horas, música electrónica inspirada em temas de video-jogos, e muita, muita gente com o telemóvel de fora.

A festa foi no parque, estava uma noite quente de verão muito agradável, a música era excelente, e estava toda a gente a apanhar Pokemons enquanto dançavam.

Quando foi a última vez que foram a uma festa de um jogo? A uma festa motivada por uma aplicação de telemóvel?

Foi fantástico sentir que estava rodeado por pessoas com os mesmos interesses que eu, que se entusiasmavam com as mesmas coisas que eu. Pessoas da mesma geração, a divertirem-se todas com a mesma coisa.

A determinada altura apareceu um Pikachu! Toda a gente em simultâneo entrou em histeria, todos a partilharem o mesmo entusiasmo e mesma satisfação de forma sincronizada.

Nunca me diverti tanto numa festa!


Pokémon Go é só mais um jogo. A sua popularidade já está a diminuir.
É mesmo assim, a Internet é inconstante e caprichosa.

Mas ao mesmo tempo é representativo de um fenómeno geracional. Representa uma comunidade invisível conectada por laços culturais que subitamente foi posta debaixo de um foco de atenção.

E essa comunidade, essa geração, representa os novos adultos que agora têm a oportunidade de decidir o que isso significa.

Faço minhas as palavras do meu amigo David:
E aquela moda das pessoas criticarem modas? Já vi mais posts de anedotas sobre apanhar pokémons, do que posts sobre apanhar pokémons. "No meu tempo apanhava-se era grilos".
E então? Agora só vêem a bola ou a novela?
Eu também cheguei a apanhar grilos e gafanhotos nos montes da escola. Também tive esse tempo em que não havia telemóveis sequer.
No entanto, amanhã faço 30 anos e ainda hoje apanhei um Caterpie.
Ainda hoje falei com o meu irmão mais velho que me perguntou quantos já tinha apanhado, e me disse que os poké stops se renovam de 5 em 5 minutos. Assim falávamos sobre videojogos e assim falamos sobre pokémons. Algo, que já existe há 20 anos. 20 anos.
Sim, há uma febre global desde o lançamento desta versão. Mas vejam pelo lado positivo: as pessoas estão a levantar-se do sofá e a sair para a rua.
Pessoas de todas as idades.
Estão a deixar de fazer exatamente aquilo pelo qual eram criticadas ainda ontem.
Por isso, deixem de reclamar só por reclamar. Velhos do restelo.
Isto da realidade aumentada é só mais uma das coisas que foi inventada há uns anos e agora toda a gente usa.
Como os telemóveis.
Instalem a app. É grátis.
Ou não instalem. Ninguém quer saber.

Entretanto, já passou da meia-noite.
Já tenho 30 anos. E preciso de mais poké bolas
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terça-feira, 29 de março de 2016

Precursores

Eu já ando hyped para o No Man's Sky há bastante tempo.

E sim, eu sei!

Não é bom ficar assim tão hyped. Não é bom criar tantas expectativas. Só leva a desilusão e lágrimas.

Mas vá lá!!!!

Olhem para esta imagem!!!


É um monolito!

No espaço!

E tem coisas escritas!

Quem é que as escreveu? Não sei!

Alienígenas, provavelmente.

Mas aquilo é um monolito com hieróglifos.

É uma ruína, parece saído de Stonehenge!

...

Alienígenas pré-históricos?


Vamos falar sobre isso.



Portanto está confirmado que no No Man's Sky haverá ruínas alienígenas para serem exploradas e cujos segredos podem ser desvendados pelo jogador.

E esta é uma ideia que me fascina mais do que eu consigo explicar.

A ideia de uma espécie de alienígenas ultra-poderosos, tão antigos que não se sabe nada acerca deles, que provavelmente estiveram envolvidos na origem de tudo e cujos artefactos estão espalhados pela galáxia e que continuam a desafiar as nossas capacidades para os entender.

É tão evocativo de mistério e exploração e descobrimento e aventura.

Estou extremamente entusiasmado por ser uma espécie de Indiana Jones espacial a devendar os mistérios dos precursores alienígenas e a coleccionar e a vender os seus artefactos. Se calhar até vai ser possível usar esses artefactos!!!


Porque é disso que estamos a falar. De Precursores.

É um trope, caso ainda não tenham percebido do que é que eu ia falar.

Uma raça antiga cuja cultura e conhecimento atingiu o seu pico numa época passada, mas que agora está extinta ou ascendeu a um plano superior de existência.
Em settings de ficção científica são habitualmente considerados a primeira raça a ter ganho consciência no universo ou na galáxia, dando-lhes uma óbvia vantagem sobre toda a gente.
Em settings de fantasia são habitualmente a espécie original, perfeita, criada pelos Deuses.

No seu pico, de acordo com os rumores, teriam sido capazes de fazer (e fizeram) quase tudo, incluindo criar espécies inteligentes e refazer mundos inteiros com um estalar de dedos, e qualquer mistério estranho ou persistente no universo é habitualmente atribuído a eles.

Podem ter sido suficientemente avançados, ou simplesmente muito melhores do que toda a gente com a sua tecnologia/magia, mas de qualquer forma deixaram marcas que se mantém até hoje.

E depois desapareceram no mito, deixando para trás nada a não ser ruínas tentadoras e raras, por vezes

São a civilização que criou o Monolito do 2001: A Space Odyssey (1968).


São os Celestials da Marvel.


É o Space Jockey do Alien (1979).


São os Forerunners de Halo.


São os Xel'Naga de Starcraft.


São os Eridians de Borderlands.



Muitas das vezes os Precursores serão benevolentes e de alguma forma garantiram que o futuro estaria garantido e que haveria alguma forma de proteger as espécies que viriam depois.

Como os Mondoshawans do The Fifth Element (1997) que estabelecem uma ordem secreta de monges na Terra para protegerem os elementos necessários para lutar contra o Ultimate Evil.


Ou como os Preservers de Star Trek, que transportam culturas raras em perigo para planetas seguros.


Claro que por vezes teremos azar e os Precursores não são simpáticos. Nesse caso temos Precursores Abusivos, que na maior parte das vezes ou estão selados num lugar que é suspeitamente fácil de abrir, ou ainda existem e andam a tornar a vida difícil a todas as outras espécies.

Se os Precursores Benevolentes e os Precursores Abusivos coexistirem, então provavelmente estão em guerra uns com os outros usando as espécies menores como peões num jogo.
Se os Precursores Benevolentes já tiverem ganho esta guerra então provavelmente ascenderam a um plano mais elevado de existência e transformaram-se em seres de energia, o que significa que é só uma questão de tempo até alguém soltar os Precursores Abusivos outra vez.

São os Engenheiros de Prometheus, que quando são acordados começam imediatamente a matar os humanos.


Em Star Trek são os Iconians, uma raça tão abusiva que todas as outras se juntaram para os destruir, e são conhecidos miticamente como os "Demónios de Ar e Escuridão"


Em Mass Effect temos os Reapers que deliberadamente deixam tecnologia por todo o lado para encorajar espécies futuras a fazerem inovações técnicas específicas, só para depois regressarem e colherem esses frutos tecnológicos. E fazem isto para se reproduzirem, criando mais Reapers dos milhões de seres colhidos.


E finalmente, como é que nos poderíamos esquecer do Cthulhu e companhia!
Os Elder Ones, que quase acidentalmente criaram o Universo e espalharam a vida pelos planetas, andam sempre a tentar voltar e comer tudo outra vez, criando insanidade em que quer que meramente olhe para eles.


De onde é que vem esta nossa fascinação por uma raça de seres superiores antigos, inimaginavelmente avançados, que entretanto desapareceram misteriosamente?

Bem, o Renascentismo é literalmente um período onde as pessoas andavam fascinadas com o Império Romano e com a cultura Grega, que consideravam serem superiores e os precursores da civilização.


O Humanismo Renascentista deriva da redescoberta da filosofia Grega clássica. Este tipo de pensamento manifestou-se na arte, na arquitectura, na política, ciência e literatura. É nesta altura que a arte volta a ter perspectiva e volta a ser usado o betão.

O Latim volta a estar na moda, e artistas como Michelangelo recriam estátuas realistas de figuras humanas em mármore branco, ao estilo Romano.


Mal sabia o Michelangelo que os Romanos pintavam as suas estátuas de cores garridas, e que o estilo de mármore branco atribuído aos romanos é um equívoco que advém do facto de essas tintas não terem sobrevivido aos séculos.


Mas mesmo os Romanos e os Gregos tinham os seus próprios precursores.

A ideia da Atlântida é proposta pela primeira vez por Platão nos seus Diálogos, escritos no ano 360 antes de Cristo, como uma sociedade utópica, com desenvolvimentos científicos extremamente avançados, que teria desaparecido misteriosamente debaixo das ondas séculos antes.


Portanto o meu desejo tremendo de ser um Indiana Jones espacial a explorar as ruínas de alienígenas desaparecidos há não sei quantos milhares ou milhões de anos, tentando desvendar o que eles seriam e o que fariam nasce de todo este fascínio que a cultura humana parece ter pela ideia de Precursores.

Ideia essa que vem sendo passada de geração em geração desde pelo menos os Gregos!

Mas agora pensem no seguinte.

Uma das possíveis explicações para o Paradoxo de Fermi (porque é que ainda não encontrámos alienígenas) é que os Humanos são dos primeiros seres inteligentes a surgirem no Universo.

O que faria de nós os Precursores!

Cool, huh?

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segunda-feira, 20 de julho de 2015

THERE IS NO GAME






Shhhh…. “There is no game”, por isso vá… vão à vossa vida. Preencho esta página porque ando cansada de ler sobre política e coisas absurdas que os outros 2 arranjam. Já viram o vídeo? Uma miséria, por isso chegou a altura de preencher este espaço com um não-jogo.




É estranhíssimo ser eu a abordar uma temática como jogo. Não porque não aprecie, mas mais porque o Gui sabe bem mais que eu sobre o assunto. Hoje decidi que quero falar disto, porque posso.
Este é um não-jogo com um sabor a retro, onde é essencial explorar e experimentar tudo. Toca a clicar e arrastar em tudo insistentemente, porque o narrador não vos vai ajudar muito. Prometo! Na realidade ele vai ser bastante insistente para se irem embora. Vai mesmo mostrar-te que só estas a estorvar e que apreciaria muito que mudasses de página da net. O áudio é essencial neste não-jogo. O narrador torna tudo fantástico. É inevitável passar o jogo a sorrir.




Funciona por tentativa e erro, apesar do narrador fazer sugestões caso passado algum tempo não consigam orientar-se na progressão do não-jogo. Nem sempre será fácil compreender exatamente o que é esperado de vocês. Como não existem grandes indicações ou regras, aconselho a experimentarem tudo o que se lembrarem. Caso não fiquem presos numa etapa, é bastante curto, tendo uma duração de cerca de 15 minutos.

Experimentem, e caso consigam façam os 2 finais disponíveis, apesar de ter apreciado mais um que outro. Experimentem! É grátis e está disponível na internet.



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domingo, 1 de maio de 2011

Portal



Em 2007 a Valve lançou um jogo chamado Portal. E foi a loucura.

Aquilo que era originalmente para ser um jogo extra, numa promoção que pretendia vender dois pesos pesados (Half-Life 2 e Team Fortress 2), rapidamente se tornou num dos jogos mais aclamados de sempre.

Portal tinha muitas coisas a seu favor.
Em primeiro lugar estava construído com o motor de jogo da Valve, que já tinha sido extensivamente testado e aperfeiçoado com jogos monstruosamente bons como o Half-Life 2, e que lhe permitia efeitos de luz e física fantásticos.

Depois usava como mecânica de jogo uma ideia extremanente original: a criação de portais.

Basicamente a personagem principal (Chell) tem uma Portal Gun que dispara portais para superfícies planas. Pode depois atravessar esses portais para atravessar grandes distâncias ou contornar obstáculos aparentemente inultrapassáveis. Isto é simultâneamente mais simples e complicado do que pode parecer à primeira vista.



A grande vantagem do jogo foi que não foi vendido desenvolvido como jogo de acção (contrariamente ao Prey, que apesar de também usar brincadeiras de física, era sobretudo um shooter), mas sim como um jogo de puzzles.
A personagem principal tem de ir resolvendo uma sequência de puzzles progressivamente mais complexos, sempre recorrendo à Portal Gun. Estes puzzles estão extremamente bem desenhados, sendo que não são necessariamente mais difíceis, mas cada um deles exige ao jogador que pense numa maneira diferente de usar os portais para chegar à saída, recorrendo a truques que aprendeu em puzzles anteriores. O jogo nunca se torna maçador, dificilmente se torna frustrante e é sempre desafiador.

Mas estes são os aspectos técnicos do jogo.

A Valve desde cedo que nos habituou a jogos movidos pela história. O seu primeiro jogo, Half-Life, lá longe em 1998, foi revolucionário no seu uso da narrativa dentro do jogo (sem recurso a cut-scenes) para fazer avançar o argumento sólido do jogo de uma forma fluida e credível.
Portal teve o benefício dessa experiência.

A personagem principal, Chell, acorda de uma câmara de estase dos laboratórios da Aperture Science, apenas para ser informada de que será submetida a uma sucessão de testes progressivamente mais complicados, como se se tratasse de um ratinho de laboratório. A guiá-la está GLaDOS, uma inteligência artifical que aparentemente gere todo o complexo.

Ora a GLaDOS... A GLaDOS é difícil de explicar sem estragar muita da história do jogo. E como eu já disse uma das grandes forças do jogo é a sua história.

GLaDOS aparenta ser extremamente prestável ao mesmo tempo que revela um total desinteresse pela segurança e bem-estar pela personagem principal, bem como por qualquer outro tipo de ser humano. Enquanto resolvemos puzzles a GLaDOS está sempre lá a oferecer conselhos inúteis e a sugerir que a nossa vida não tem valor absolutamente nenhum, e o que interessa é a ciência, mas sempre com promessas vagas de que no fim haverá bolo.

Os monólogos de GLaDOS estão extremamente bem escritos, com um humor negro tremendamente requintado, que são definitivamente a alma do jogo.
A maioria dos puzzles envolvem de uma maneira ou de outra a obtenção de um cubo que deve ser posto em cima de um botão para abrir uma porta (isto é uma sobre-simplificação horrenda). Mas a determinada altura no jogo um desses cubos tem um pequeno coração. É o Companion Cube, e GLaDOS avisa-nos constantemente que se trata apenas de um objecto inanimado e de que não devemos criar laços afectivos com ele. Pouco tempo depois GLaDOS informa-nos que chegou a altura de eutanaziar o Companion Cube.



O enredo propriamente dito (que eu não vou revelar aqui) é contado exclusivamente por elementos dentro do próprio jogo. Não há narração, nem texto a aparecer no ecrãn. Tudo é inferido pelas pistas vagas dadas pela GLaDOS, por notas escritas nas paredes por outros sujeitos de teste, pelo próprio ambiente pelo qual Chell navega.
Isto leva a que a história e o mundo sejam extremamente envolventes e imersivos, o que leva, naturalmente, a um investimento emocional tremendo na história.



Acabei, há umas horas, o Portal 2, e deixem-me dizer-vos que consegue ser melhor ainda que o primeiro.

A mesma excelência visual e técnica está lá, o mesmo humor está lá, os puzzles são novos e mais complexos com a adição de nova tecnologia para brincar.
Portal 2 tem a vantagem de ser uma sequela e poder partir de bases já criadas. Assim a história progride mais depressa e desta vez mostra-nos um pouco mais da história da Aperture Laboratories e introduz algumas novas personagens.

A história está pelo menos tão bem escrita como o primeiro, e houve de facto algumas situações nas quais eu dei por mim com a respiração e a frequência cardíaca acelerada de tão emocionante que a história era!!

Portal 2 é pelo menos umas 3 vezes maior que o primeiro, e tem uma componente de co-op, que eu ainda vou experimentar.

Mais do que simplesmente um jogo, Portal é toda uma experiência. Todos os elementos estão de tal maneira conjugados, o mundo está tão bem construído, tão bem integrado no universo do Half-Life, os detalhes são tão adoráveis, que é impossível uma pessoa não se enamorar pelo jogo e por todos os detalhes nele inseridos.

Portanto mesmo que geralmente não comprem jogos, se comprarem um único jogo que seja este ano, que seja o Portal 2.



E já agora deixo-vos com esta pérola de brilhantismo do primeiro jogo:

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quinta-feira, 14 de abril de 2011

Molecular Biology Pwns You

São raras as vezes em que uma tal intersecção de campos de conhecimento se proporciona, mas quando acontece é verdadeiramente um momento de rara beleza.

Hoje na consulta de Oncologia, apareceu um jovem de 29 anos.

E antes que me comecem a gritar "Gozar com pessoas com cancro é ir longe demais" deixem-me já dizer que este jovem já tinha o seu cancro controlado e estava a ir à consulta de revisão de 1 ano, e que estava tudo bem.

Este jovem tinha em particular o seguinte facto: estava a usar uma t-shirt geek.

Ora o que acontecia há alguns anos no que tocava a comunicação de sub-culturas, era que esta estava basicamente confinada ao mundo da música. Duas pessoas que se cruzassem na rua, e uma delas estivesse a usar uma t-shirt de uma banda extremamente obscura que ambas conhecessem, teriam imediatamente um ponto de contacto e comunicação, sem precisarem de dizer o que quer que fosse, e que era completamente inescrutável à vasta maioria da população.

Como eu dizia isto era um fenómeno razoavelmente confinado às subculturas musicais.
Actualmente toda a gente tem t-shirts de tudo e mais alguma coisa. O fenómeno de se parecer esperto usando t-shirt generalizou-se, e então existem imensas pessoas com t-shirts a dizer "O Pluto é filho da Pluta" ou então "Faz-me um Bico" com uma ilustração de um pássaro sem bico.

O que isto proporcionou foi que os geeks (em rápida ascensão de popularidade, um tema para outro post) tivessem uma nova porta aberta para comunicarem entre si e à exclusão de todas as outras pessoas (na maioria das vezes para grande surpresa do geek ele mesmo).

Nomeadamente, este jovem que me apareceu hoje na consulta vinha com uma t-shirt com a seguinte ilustração:

pwn

Naturalmente que o médico sénior com quem eu estava perguntou ao jovem "O que é a P-W-N age?".
O jovem, esboçando um sorriso de satisfação que bordejava o condescendente e o embaraçado (condescendente por ser possessor de um conhecimento de nicho extremamente obscuro de que a população em geral não faz ideia que existe e embaraçado por ser por possessor de um conhecimento de nicho extremamente obscuro de que a população geral não faz ideia que existe) e passou a explicar:
Pwn é um termo de internet associado aos shooters, que é usado quando alguém consegue obter uma vitória humilhante sobre o seu adversário. Esse adversário foi pwned.

O médico sénior esboçou um sorriso vagamente interessado e condescendente e ignorou o rapaz durante o resto da consulta.

Eu no entanto senti uma simpatia fraterna por aquele geek. Eu também já usei t-shirts ininteligíveis para a maioria das pessoas e tive de as explicar embaraçadamente.
Naquele momento só não expressei o meu apoio a um fellow-geek porque estava do lado de cá da secretária e não ficava bem começarmos a discutir que jogos jogávamos.

Outro dado interessante é que este jovem geek tinha tido um cancro testicular.

Sim, isso mesmo: um cancro testicular.

O que eu pensei na altura foi: "Não há mais teabagging para este jovem..."

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terça-feira, 28 de setembro de 2010

Minecraft

Ando viciado num jogo novo!!

Chama-se Minecraft. (vão vê-lo... já!)



E este jogo em si é um exemplo bonito de como anda a indústria de jogos actualmente.

Eu ouvi falar deste jogo no Blog/Webcomic Penny Arcade, que há mais de 10 anos faz críticas de jogos/comics acerca de jogos e que entretanto já ganhou uma reputação e um poder que a torna verdadeiramente influente na indústria!

Eu joguei a versão grátis no próprio site do jogo e achei piada ao conceito: um mundo infinito gerado aleatoriamente que é a vossa caixa-de-areia onde podem explorar, recolher recursos e construir tudo o que vos passar pela cabeça.




Eu continuaria a explicar, mas porquê fazê-lo quando a Penny Arcade o fez muito melhor que eu (e com bonecos!): Mine, All Mine part 1, part 2.

Comprei o jogo (!) por cerca de 10€ (!), não só porque o conceito me apelou imenso, mas também por uma sensação de querer começar a contribuir para uma comunidade que me deu tanto ao longo dos anos. Mesmo que a maior parte disso tenha sido sob formas divertidas de matar pessoas.

Portanto agora estou a jogar o jogo ainda na fase Alpha (ainda nem está em Beta) e, de acordo com o gajo que está a desenvolver o jogo, terei acesso grátis a todos os updates e versões do jogo.

A indústria de jogos está a ganhar uma vida própria. Já envolve mais dinheiro e lucros que os filmes e a música juntos e agora com a popularização da compra de jogos pela net, os preços vão baixar e os desenvolvedores independentes vão poder fazer cada vez mais coisas originais.



Entretanto, não foi fácil convencer o Ricardo...

A seguinte conversa tomou lugar:

Eu - É um mundo infinito gerado aleatoriamente onde podes fazer o que quiseres!
Ricardo - Fazer o quê?
Eu - Podes explorar e recolher materiais e fazer blocos e construir coisas!!!
Ricardo - E...?
Eu - ...e é isso.
Ricardo - Só isso?
Eu - Também tens zombies...
Ricardo - Ah! Tens de matar zombies!
Eu - Não tens de os matar... mas podes.. e eles só aparecem à noite..
Ricardo - Então o que é que tens de fazer?
Eu - Não tens de fazer nada! É essa a beleza do jogo podes fazer tudo o que quiseres!
Ricardo - E tu o que é que fizeste?
Eu - ...fiz uma casa.
Ricardo - Para quê?
Eu - ... para fazer uma casa.
Ricardo - Ah...
Eu - A casa é um fim em si mesmo!
Ricardo - Ah... fixe...

O que faz sentido se pensarmos que ele gosta de jogos assim:

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quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Níveis de Dificuldade


Vou assumir, para o efeito deste texto, que o leitor já jogou algum jogo de computador.

E se não jogou, em que buraco é que andou metido estes anos todos?
Vá já a correr jogar alguma coisa, que isso é uma vergonha, nem se atreva a dizer em público que nunca jogou um jogo de computador senão os outros meninos vão achar que você é um tótó.

Ora...

O leitor estará certamente familiarizado com o conceito de níveis de dificuldade.
Quando começa um jogo de computador, geralmente é-lhe dada a opção de escolher se quer jogar em "Fácil", "Normal" ou "Difícil".
Por vezes até há mais níveis de dificuldade por onde escolher.

A primeira vez que me lembro de me deparar com a situação que vos vou relatar foi com o Unreal Tournament.
O Unreal é um First Person Shooter, daqueles em que só se vê a mãozinha da nossa personagem a segurar a pistola (ou lança-rockets, como costumava ser o caso) e joga-se em arenas enquanto matamos inimigos controlados pelo computador.

Ora estava eu a jogar, e aconteceu uma coisa muito curiosa: perdi.
"Não é nada de mais" pensei eu "é a primeira vez que pego nesta coisa, isto com prática vai lá!"
Mas depois aconteceu outra coisa curiosa: voltei a perder.
E não só mais uma, mas muitas vezes!!!
O computador estava a dar-me porrada de criar bicho!

Naturalmente que isto entristeceu-me, porque eu não andava ali para perder.

O que é que fiz então?

Fui ao menu principal do jogo, e com um simples clique do rato, diminuí a dificuldade do jogo.

E maravilha das maravilhas, alegria e satisfação! Comecei a ganhar desalmadamente! Era como dar tiros a peixes num barril! Eles caíam que nem tordos!
E eu fiquei muito satisfeito comigo mesmo.

Caro leitor, você sabe que já passou por isto. Tenha sido com outro FPS, tenha sido com um jogo de estratégia, até pode ter sido com o Tetris.

O que você (eu) faz quando começa a perder demasiado para seu gosto, e vai diminuir a dificuldade é basicamente o seguinte: vira-se para o computador e diz-lhe assim "Olha, e que tal se fosses um bocadinho mais estúpido para eu te ganhar com mais facilidade?" e ele, sendo um computador, obedece.
E lá vai você poder pensar que tem uma pontaria do caraças ou que as suas estratégias militares rivalizam com as do Sun Tzu.

Não, meu amigo... não.

A única coisa que você (eu) fez foi tornar o computador ainda mais estúpido que você, para lhe poder ganhar!

É mais ou menos o equivalente a estar no parque, numa tarde de domingo, a jogar às damas com os velhinhos que lá estão e, para sua grande surpresa, levar a abada da sua vida às damas (porque você se esqueceu que são velhinhos e não têem mais nada para fazer senão jogar às damas).

Então, insatisfeito com isso, você vai buscar uma criança com Síndrome de Down, e joga às damas com ela.
E quando ganha acha-se o maior!
E se calhar ainda lhe chama uns nomes pelo meio!!!

O que acontece actualmente é que as pessoas que desenvolvem os jogos sabem que ninguém gosta de perder. Por isso cada vez menos os jogos têm um nível de dificuldade chamado "Fácil".
Ninguém quer admitir que só consegue ganhar no "Fácil".

Por isso em vez da sequência habitual, os jogos hoje em dia já costumam ter os níveis de dificuldade "Normal", "Difícil", "Impossível" e "Pesadelo"
Dessa maneira você já se pode gabar aos seus amigos de que ganhou o tal jogo no "Difícil"!
Mas desengane-se, caro leitor, na realidade o "Difícil" corresponde ao "Fácil"... E não caia na asneira de dizer que o jogou no "Normal" porque toda a gente sabe que "Normal" significa, na realidade, "Atrasado Mental".

Depois existem aqueles jogos que são mesmo difíceis, e cujo nível de dificuldade "Normal" significa, para as pessoas que criaram o jogo, "Horas-e-horas-de-tentativa-e-erro-contra-bosses-com-múltiplos-estágios-que-dão-mais-dano-do-que-sequer-era-permitido-no-jogo-até-essa-altura-e-com-personagens-que-parece-que-têm-tuberculose-e-artrite"

Por exemplo o Devil May Cry e o Demon's Souls.

Eu entretanto vou dar tiros a bots que têm a inteligência de um repolho numa cadeira de rodas, e sentir-me o maior do mundo.



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