Pataniscas Satânicas

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domingo, 1 de maio de 2011

Portal



Em 2007 a Valve lançou um jogo chamado Portal. E foi a loucura.

Aquilo que era originalmente para ser um jogo extra, numa promoção que pretendia vender dois pesos pesados (Half-Life 2 e Team Fortress 2), rapidamente se tornou num dos jogos mais aclamados de sempre.

Portal tinha muitas coisas a seu favor.
Em primeiro lugar estava construído com o motor de jogo da Valve, que já tinha sido extensivamente testado e aperfeiçoado com jogos monstruosamente bons como o Half-Life 2, e que lhe permitia efeitos de luz e física fantásticos.

Depois usava como mecânica de jogo uma ideia extremanente original: a criação de portais.

Basicamente a personagem principal (Chell) tem uma Portal Gun que dispara portais para superfícies planas. Pode depois atravessar esses portais para atravessar grandes distâncias ou contornar obstáculos aparentemente inultrapassáveis. Isto é simultâneamente mais simples e complicado do que pode parecer à primeira vista.



A grande vantagem do jogo foi que não foi vendido desenvolvido como jogo de acção (contrariamente ao Prey, que apesar de também usar brincadeiras de física, era sobretudo um shooter), mas sim como um jogo de puzzles.
A personagem principal tem de ir resolvendo uma sequência de puzzles progressivamente mais complexos, sempre recorrendo à Portal Gun. Estes puzzles estão extremamente bem desenhados, sendo que não são necessariamente mais difíceis, mas cada um deles exige ao jogador que pense numa maneira diferente de usar os portais para chegar à saída, recorrendo a truques que aprendeu em puzzles anteriores. O jogo nunca se torna maçador, dificilmente se torna frustrante e é sempre desafiador.

Mas estes são os aspectos técnicos do jogo.

A Valve desde cedo que nos habituou a jogos movidos pela história. O seu primeiro jogo, Half-Life, lá longe em 1998, foi revolucionário no seu uso da narrativa dentro do jogo (sem recurso a cut-scenes) para fazer avançar o argumento sólido do jogo de uma forma fluida e credível.
Portal teve o benefício dessa experiência.

A personagem principal, Chell, acorda de uma câmara de estase dos laboratórios da Aperture Science, apenas para ser informada de que será submetida a uma sucessão de testes progressivamente mais complicados, como se se tratasse de um ratinho de laboratório. A guiá-la está GLaDOS, uma inteligência artifical que aparentemente gere todo o complexo.

Ora a GLaDOS... A GLaDOS é difícil de explicar sem estragar muita da história do jogo. E como eu já disse uma das grandes forças do jogo é a sua história.

GLaDOS aparenta ser extremamente prestável ao mesmo tempo que revela um total desinteresse pela segurança e bem-estar pela personagem principal, bem como por qualquer outro tipo de ser humano. Enquanto resolvemos puzzles a GLaDOS está sempre lá a oferecer conselhos inúteis e a sugerir que a nossa vida não tem valor absolutamente nenhum, e o que interessa é a ciência, mas sempre com promessas vagas de que no fim haverá bolo.

Os monólogos de GLaDOS estão extremamente bem escritos, com um humor negro tremendamente requintado, que são definitivamente a alma do jogo.
A maioria dos puzzles envolvem de uma maneira ou de outra a obtenção de um cubo que deve ser posto em cima de um botão para abrir uma porta (isto é uma sobre-simplificação horrenda). Mas a determinada altura no jogo um desses cubos tem um pequeno coração. É o Companion Cube, e GLaDOS avisa-nos constantemente que se trata apenas de um objecto inanimado e de que não devemos criar laços afectivos com ele. Pouco tempo depois GLaDOS informa-nos que chegou a altura de eutanaziar o Companion Cube.



O enredo propriamente dito (que eu não vou revelar aqui) é contado exclusivamente por elementos dentro do próprio jogo. Não há narração, nem texto a aparecer no ecrãn. Tudo é inferido pelas pistas vagas dadas pela GLaDOS, por notas escritas nas paredes por outros sujeitos de teste, pelo próprio ambiente pelo qual Chell navega.
Isto leva a que a história e o mundo sejam extremamente envolventes e imersivos, o que leva, naturalmente, a um investimento emocional tremendo na história.



Acabei, há umas horas, o Portal 2, e deixem-me dizer-vos que consegue ser melhor ainda que o primeiro.

A mesma excelência visual e técnica está lá, o mesmo humor está lá, os puzzles são novos e mais complexos com a adição de nova tecnologia para brincar.
Portal 2 tem a vantagem de ser uma sequela e poder partir de bases já criadas. Assim a história progride mais depressa e desta vez mostra-nos um pouco mais da história da Aperture Laboratories e introduz algumas novas personagens.

A história está pelo menos tão bem escrita como o primeiro, e houve de facto algumas situações nas quais eu dei por mim com a respiração e a frequência cardíaca acelerada de tão emocionante que a história era!!

Portal 2 é pelo menos umas 3 vezes maior que o primeiro, e tem uma componente de co-op, que eu ainda vou experimentar.

Mais do que simplesmente um jogo, Portal é toda uma experiência. Todos os elementos estão de tal maneira conjugados, o mundo está tão bem construído, tão bem integrado no universo do Half-Life, os detalhes são tão adoráveis, que é impossível uma pessoa não se enamorar pelo jogo e por todos os detalhes nele inseridos.

Portanto mesmo que geralmente não comprem jogos, se comprarem um único jogo que seja este ano, que seja o Portal 2.



E já agora deixo-vos com esta pérola de brilhantismo do primeiro jogo:

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